همیشه انتظار داریم آغاز هر نسل تازه از بازیهای ویدیویی با موجی از تجربههای نو، خلاقانه و شگفتانگیز همراه شود؛ همان موجی که در نسلهای گذشته با معرفی یک کنسول جدید، سختافزار تازه و دنیایی متفاوت از بازیسازی متولد میشد. اما این روند در نسل نهم تکرار نشد. برخلاف گذشته، چند سال طول کشید تا آثار بزرگ یکییکی آماده شوند و بهدست بازیکنان برسند. امروز، تعداد قابلتوجهی بازی نسل نهم وجود دارد که واقعا در نسلهای پیشین مشابهشان کمتر دیده بودیم، اما نکته مهم اینجاست که بخش قابلتوجهی از این آثار تحسینبرانگیز از خودِ استودیوهای داخلی سونی نبودهاند.
اکنون به انتهای سال ۲۰۲۵ نزدیک می شویم و بیش از چهار سال از شروع نسل نهم گذشته است. پلیاستیشن ۵ طی سالهای اخیر میزبان انحصاریهای قدرتمندی مانند Final Fantasy 7 Rebirth، Final Fantasy XVI، Death Stranding 2، Stellar Blade و Rise of Ronin بوده است؛ اما با اینکه این عناوین انحصاری PS5 محسوب میشدند و اغلب با نقشآفرینی مستقیم سونی تولید شدهاند، اما تولیدکننده اصلیشان استودیوهای داخلی پلیاستیشن نبودند.
اگر خروجی نسل نهم استودیوهای First Party سونی را لیست کنیم، تعدادشان واقعا محدود است؛ آثاری مانند Astro Bot، Helldivers 2، Spider-Man 2، Ratchet & Clank، Returnal و Demon’s Souls. همچنین نباید دو اثر مهم Horizon Forbidden West و God of War Ragnarök را فراموش کرد که اگرچه میاننسلی بودند، کیفیت و استاندارد ساخت آنها همچنان بالاتر از بسیاری از پروژههای اصطلاحا نسل جدید بود.
پس پرسش اصلی همینجاست: نزدیک به ۲۰ استودیوی بزرگ زیرمجموعه سونی طی این سالها واقعا درگیر چه بودهاند؟ اگر خلاصه بگوییم، بخش عمدهای از توان آنها صرف اجرای سیاست Live Service دوران «جیم رایان» شد؛ سیاستی که خیلی زود متوقف شد و جمع شد، اما همین توقف عجولانه، چند سال زمان و صدها میلیون دلار هزینه برای پلیاستیشن داشت.
اکنون، با کنار رفتن آن مسیر، زمان آن رسیده که دوباره نگاه کنیم این استودیوها دقیقا روی چه پروژههایی کار میکنند؛ چه پروژههای تایید شده رسمی و چه شایعات و پروژههای در دست توسعهی غیررسمی وجود دارد. حالا که مسیر Live Service کنار رفته است، این ۱۷-۱۸ استودیوی اصلی سونی دقیقا چه چیزی برای نسل نهم و آینده پلیاستیشن در دست ساخت دارند؟
قبل از شروع بررسی به این نکته توجه داشته باشیم که بهنظر میرسد سونی در نسل نهم بیش از حد از فلسفهی طلایی سالهای PS3 و PS4 فاصله گرفت؛ جایی که رقابت بر سر روایت، کاراکترسازی، استاندارد سینماتیک و تجربههای تکنفرهی ماندگار بود. اصرار به Live Service، بزرگترین خطای راهبردی پلیاستیشن در این نسل بود؛ مسیری که بیشتر مناسب کمپانیهایی مثل مایکروسافت EA و Ubisoft است تا قطب خالق تجربههای سینماتیک و داستانمحور. من معتقدم اگر سونی دوباره به همان هویت و DNA هنرمندانهی گذشته برگردد، نسل نهم هنوز برای تبدیل شدن به یکی از طلاییترین نسلهای تاریخ پلیاستیشن دیر نشده است.
ناتیداگ در مسیر خلق یک دنیای تازه

استودیوی ناتیداگ، بهعنوان یکی از مهمترین و تأثیرگذارترین استودیوهای تاریخ پلیاستیشن، این روزها تمام تمرکز خود را روی پروژهی جاهطلبانهی Intergalactic گذاشته است؛ اثری علمیتخیلی با حالوهوای دههی هشتاد میلادی که در دل آیندهای ناشناخته روایت میشود. این بازی، نخستین مجموعهی کاملاً جدید ناتیداگ بعد از «The Last of Us» است و «نیل دراکمن» دوباره در جایگاه نویسنده و کارگردان، خالق اصلی این دنیا و روایت خواهد بود؛ روایتی که گفته میشود حول محور مفاهیم دینی و فلسفی شکل گرفته و هستهی دراماتیک Intergalactic را تشکیل میدهد.
اگرچه هنوز جزئیات زیادی از Intergalactic فاش نشده، اما بهنظر میرسد با یک تجربهی نیمهجهانباز روبهرو هستیم که عناصر نقشآفرینی در آن پررنگتر از آثار گذشتهی ناتیداگ است؛ تیم سازنده تمرکز ویژهای روی سیستم مبارزات و مکانیکهای درگیرانهی بازی دارد و شاید همین موضوع باعث شود این پروژه نسبت به آثار قبلی استودیو، ساختار متفاوتتر و جسورانهتری پیدا کند. برآوردها نشان میدهد که احتمالا پیش از سال ۲۰۲۷ نباید انتظار عرضهی Intergalactic را داشته باشیم.
با اینحال، نیل دراکمن در گفتوگوهای اخیر اشاره کرده که در کنار این پروژه، تیم ناتیداگ روی عنوان دیگری نیز بهطور همزمان کار میکند. سالها شایعه وجود داشت که این پروژه یک بازی نقشآفرینی فانتزی است، اما هیچگاه تایید رسمی نشد. تنها امید اینجاست که این پروژهی دوم، صرفا به ساخت دنبالهی The Last of Us 3 یا Uncharted 5 محدود نشود؛ زیرا دیدن تلاش ناتیداگ برای خلق یک دنیا و مجموعهی کاملاً جدید، حتی هیجانانگیزتر از تکرار موفقیتهای گذشته است.
ناتیداگ همیشه زمانی بهترین بوده که دست به ریسک زده و راههای کشفنشده را تجربه کرده است. موفقیت لست آو آس اتفاقی نبود؛ نتیجهاش جسارت، انتخابهای متفاوت و نگاه سینماتیک به روایت بود. اگر Intergalactic قرار باشد همان نقطهی جهش تازهی ناتیداگ باشد، بهتر است این استودیو به جای تکیه بر میراث عظیم گذشتهاش، همان مسیر تجربهگرایی و نوآوری را ادامه دهد. پلیاستیشن بیش از هر زمان دیگری به دنیای جدید نیاز دارد، نه صرفاً ادامهی دنیاهای آشنا.
سانتا مونیکا؛ سکوت بعد از طوفان رگناروک

آخرین حضور بزرگ و رسمی Santa Monica Studio به سال ۲۰۲۲ و عرضهی «God of War Ragnarök» بازمیگردد؛ اثری که از جنبهی نقد، استقبال بازیکنان و میزان فروش، یکی از موفقترین پروژههای پلیاستیشن در نسل جدید محسوب میشد. یک سال بعد، این استودیو بستهی الحاقی رایگان Valhalla را منتشر کرد و پس از آن، سکوتی طولانی در مورد آیندهی این تیم برقرار شد. از آن زمان، هیچ بیانیه رسمی، تیزر یا حتی اشارهای مستقیم از سوی استودیو دربارهی برنامهی بعدی منتشر نشده است.
اگرچه هیچ خبر تأییدشدهای در دست نیست، اما میدانیم «کوری بارلوگ»، کارگردان اصلی God of War 2018 و God of War II، از همان زمان ریبوت سری، روی پروژهای جدید کار میکرده و این موضوع هنوز هم معتبر است. طبق برخی گزارشهای غیر رسمی اما قابل اعتماد، Santa Monica در حال توسعهی یک عنوان بزرگ جدید است که گویا مجموعهای تازه نیست و احتمالا مربوط به یکی از آیپیهای قدیمی، نیمهکاره و رهاشدهی سونی خواهد بود. علاوه بر این، گفته میشود یک پروژهی کوچک دوبعدی با حالوهوای یونان باستان و در بستر دنیای God of War نیز در دست ساخت است؛ هرچند مشخص نیست توسعهدهندهی مستقیم آن خود سانتا مونیکا است یا این پروژه با همکاری یک استودیوی دیگر پیش میرود.
سانتا مونیکا استودیویی نیست که بیهدف سکوت کند. این تیم هر بار که بازمیگردد، مسیر و استاندارد جدیدی برای اکشن-ماجراجویی تعریف میکند. بهنظر من، بازگشت دوباره به یک IP قدیمی، اگر بهدرستی و با دید خلاقانهی امروزی بازسازی شود، میتواند یکی از جذابترین حرکتهای نسل نهم پلیاستیشن باشد. اما در عین حال، اگر Santa Monica دوباره بخواهد نقطهی عطفی خلق کند که نسل را تعریف کند، شاید انتخاب یک مسیر کاملاً جدید و ریسک دوباره، ارزشمندتر از بازگشت به گذشته باشد.
اینسامنیاک گیمز؛ استودیویی قدرتمند در میانهی بحران و انتظار

بیتردید میتوان اینسامنیاک گیمز را یکی از ستونهای اصلی و مؤثرترین استودیوهای فعلی پلیاستیشن دانست. این استودیو با ارائهی Ratchet & Clank: Rift Apart در ابتدای عرضهی PS5 و سپس ارائهی نسخههای بهروزشدهی Spider-Man و Miles Morales و در نهایت انتشار Spider-Man 2 در سال ۲۰۲۳، نقش بسیار پررنگی در تعریف هویت نسل جدید پلیاستیشن ایفا کرد. با اینحال، کمی عجیب و غیرمنتظره است که در سال ۲۰۲۵ عنوان جدیدی از این استودیو منتشر نشد؛ موضوعی که بهنظر میرسد ارتباط مستقیم با چالشهای اخیر اینسامنیاک دارد.
در اوج موفقیت Spider-Man 2، اینسامنیاک با موجی از تعدیل نیرو روبهرو شد و کمی بعد نیز قربانی حملهی هکری بزرگی شد که حجم زیادی از اسناد داخلی، برنامههای آینده و بخشی از نسخههای اولیهی بازی Wolverine از آن به بیرون درز کرد. طبق همین اطلاعات فاششده، بهنظر میرسد عرضهی Wolverine برای سال ۲۰۲۶ یا حتی دیرتر برنامهریزی شده است. همچنین احتمال دارد قبل از انتشار Wolverine، یک بازی مستقل کوچکتر بر محور شخصیت Venom منتشر شود؛ پروژهای که از نظر حجم و ساختار، شباهتی نزدیک به Miles Morales دارد.
اینسامنیاک همیشه نمونهی یک استودیوی سریع، پرانرژی و خوشریتم در تولید بوده است. اینکه هماکنون شاهد فاصلهی زمانی طولانیتری تا پروژهی بعدی آنها هستیم، هرچند از نظر تجاری عجیب است، اما شاید در نهایت به سودشان تمام شود. بهخصوص بعد از هک بزرگ و بحرانهای داخلی اخیر، فشار تولید سریع میتوانست کیفیت آیندهی آثار این استودیو را تهدید کند. من فکر میکنم اگر سونی اجازه بدهد روند توسعهی Wolverine و احتمالا بازی مستقل Venom با صبر و استاندارد همیشگی پیش برود، اینسامنیاک بار دیگر میتواند تبدیل به همان موتور محرک بزرگ پلیاستیشن شود.
ساکر پانچ؛ در مسیر تکامل جهان سامورایی پلیاستیشن

استودیوی Sucker Punch از زمان عرضهی «Ghost of Tsushima» در سال ۲۰۲۰ تا امروز تقریباً تمام انرژی و توان خود را روی ساخت دنبالهی رسمی آن یعنی «Ghost of Utei» گذاشته است. این بازی قرار است پاییز امسال منتشر شود و مدتی قبل نیز در برنامهی State of Play سونی شاهد نمایش مفصل و چشمگیر گیمپلی آن بودیم. Ghost of Utei در واقع نسخهای تکاملیافتهتر، گستردهتر و پختهتر از Ghost of Tsushima خواهد بود؛ چه از نظر وسعت جهان، چه از نظر لایههای مکانیکی و چه از نظر طراحی نبردها و روایت.
طبق اطلاعاتی که در اختیار داریم، پس از انتشار Ghost of Utei، قرار است بخش چندنفرهی آنلاین آن بهصورت آپدیت رایگان به بازی اضافه شود. با توجه به روند کاری استودیو، احتمالاً تیم سازنده هماکنون مشغول برنامهریزی و تولید اضافهمحتوا و بستههای داستانی آینده نیز است. با این حال، طبق گزارشهای معتبر رسانهای، Sucker Punch از آن دسته استودیوهایی نیست که بهطور موازی روی چند پروژه مختلف کار کند؛ بنابراین آیندهی این تیم پس از پایان چرخهی Ghost of Utei فعلاً در هالهای از ابهام قرار دارد.
Sucker Punch در Ghost of Tsushima ثابت کرد که توانایی خلق یک دنیا و فرهنگ شرقی را با نهایت ظرافت، زیبایی بصری و تعادل گیمپلی دارد. اگر Ghost of Utei بتواند همان روند را با عمق و استاندارد بالاتر تکرار کند، این مجموعه به یکی از ستونهای اصلی هویت نسل نهم پلیاستیشن تبدیل خواهد شد. اما در ادامهی مسیر، بهتر است سونی اجازه دهد این استودیو پس از Utei کمی ریسک کند و شاید یک IP کاملاً جدید را تجربه کند؛ زیرا تکرار بیش از حد حتی موفقترین فرمولها، در نهایت از بُرد خلاقیت کم میکند.
گوریلا گیمز؛ نگهبان دنیای هورایزن و معمای پروژهی بعدی

استودیوی گوریلا گیمز پس از موفقیت چشمگیر سری Horizon، تبدیل به یکی از ارزشمندترین و راهبردیترین استودیوهای سونی شده است. حتی با گذشت چند سال از عرضهی آخرین نسخهی اصلی این مجموعه، برند هورایزن در جهان سرگرمی همچنان زنده و در حال گسترش است؛ از نسخهی لگویی گرفته تا پروژهی فیلم سینمایی در دست ساخت. آخرین اثر این تیم، Horizon Forbidden West، در سال ۲۰۲۲ منتشر شد و یک سال بعد نیز بستهی داستانی Burning Shores را دریافت کرد؛ ماجرایی که عمداً با پایانی باز رها شد تا مسیر ساخت Horizon 3 از قبل در ذهن بازیسازان شکل گرفته باشد. با توجه به فاصلهی پنج ساله میان Zero Dawn و Forbidden West، کاملاً طبیعی است که برای دیدن سومین نسخهی اصلی، حداقل دو سال دیگر نیز انتظار داشته باشیم.
در این بین، گزارشهای غیررسمی اما معتبر نشان میدهند که گوریلا گیمز در حال توسعهی یک بازی آنلاین مستقل در دنیای Horizon بوده است؛ عنوانی که نه از نظر داستانی و نه از نظر شخصیتها ارتباط مستقیم با سری اصلی ندارد. حتی ویدئویی از نسخهی اولیهی این پروژه لو رفت که از نظر سبک بصری، شباهتهایی جدی به Fortnite داشت. با توجه به لغو Concord و وضعیت نامناسب توسعهی Marathon، هنوز مشخص نیست این پروژهی آنلاین Horizon همچنان ادامه دارد یا سرنوشت مشابهی برایش رقم خورده است.
هورایزن یک آیپی قدرتمند است، اما گوریلا باید مراقب باشد این قدرت را قربانی گسترش بیهدف و تعداد پروژههای موازی نکند. اگرچه ساخت بازی آنلاین میتواند تجربهی جدیدی برای مخاطبان ایجاد کند، اما تکرار اشتباهات استراتژی «لایو سرویس» سونی در یکیدو سال اخیر، میتواند آسیبهای عمیقی به ارزش برند Horizon وارد کند. تمرکز روی Horizon 3 و خلق یک پایان باشکوه برای این سهگانه، مهمتر و منطقیتر از هر شاخهزنی جانبی دیگر است.
هاوسمارک؛ بازگشت دوباره به قلب اکشنهای روگلایک

استودیوی فنلاندی Housemarque شاید از نظر اندازه و مقیاس با غولهای دیگر مجموعهی پلیاستیشن قابل مقایسه نباشد، اما پس از موفقیت سنگین و تحسینشدهی Returnal، جایگاه خود را نزد سونی تثبیت کرد و برای پروژهی بعدی سرمایهی بیشتری دریافت نمود. پروژهی جدید این تیم با نام «Saros» شناخته میشود؛ عنوانی که از لحاظ ساختار گیمپلی، ادامهی مسیر Returnal را دنبال میکند. Saros قرار است یک بازی روگلایک با تمرکز بر مبارزات سوم شخص سخت، تاکتیکی و نفسگیر باشد و زمان انتشار آن برای تابستان ۲۰۲۶ در نظر گرفته شده است. از آنجا که Housemarque یک استودیوی کوچکتر است، طبیعی است که در حال حاضر تنها روی همین پروژه کار کند و هنوز چیزی از برنامههای پس از Saros مشخص نیست.
Housemarque ثابت کرده که میتواند روح تازهای به ژانر روگلایک در مقیاس AAA تزریق کند و اگر Saros بتواند همان میزان ریسکپذیری، تنش و روایت متفاوت Returnal را در سطحی تکاملیافتهتر تکرار کند، احتمالاً شاهد تبدیل شدن این استودیو به یکی از برگهای برندهی مهم سونی در سالهای آینده خواهیم بود. به نظر من، اگر Saros بتواند این مسیر را با هویت مستقل و خلاقانهتری ادامه دهد، Housemarque میتواند روزی از یک استودیوی متوسط، تبدیل به یک استودیوی کلیدی و جریانساز برای نسلهای بعد پلیاستیشن شود.
سیاستهای عجیب پلیاستیشن در خرید Haven
استودیوی هیون شاید جنجالیترین و بحثبرانگیزترین خرید سونی در چند سال اخیر باشد. یک تیم تازهتأسیس که هنوز سابقهی قابل ارزیابی و خروجی مشخصی نداشته، اما با سرعتی غیرقابلپیشبینی به مجموعه استودیوهای فرستپارتی پلیاستیشن پیوست. نکتهی عجیبتر اینکه مدیر این تیم، «جید ریموند»، طی ده سال اخیر بیش از آنکه پروژهای موفق ارائه دهد، بیشتر مشغول تأسیس و تعطیلی استودیوها بوده است. همین مسئله باعث شد بسیاری از تحلیلگران و کاربران، این معامله را یک ریسک غیرمنطقی از سمت سونی بدانند.
پس از جدایی جید ریموند در اوایل همین سال، روند توسعه بازی آنلاین چندنفره Fairgame همچنان ادامه دارد؛ عنوانی که قرار است تجربهای کاملاً آنلاین، رقابتی و جدید ارائه کند. با این حال، تا امروز حتی یک ثانیه گیمپلی واقعی از آن نمایش داده نشده است و همین موضوع تردیدها را بیشتر میکند. تاریخ عرضهی احتمالی بازی برای بهار ۲۰۲۶ در نظر گرفته شده، اما تا زمانی که چیزی از بازی ندیدهایم، نمیتوان مطمئن بود که این تاریخ واقعاً قابل دستیابی باشد.
سونی همیشه در خرید استودیوها، استراتژی دقیقی مبتنی بر سابقه، خروجی و کیفیت داشته؛ اما Haven یک استثنای بزرگ در این مدل تصمیمگیری است. دنیای بازیهای آنلاین و سرویسمحور شلوغترین، سختترین و پرریسکترین میدان صنعت است و ورود یک استودیوی تازهکار به چنین فضایی، بدون تجربه شدیداً سنگین، واقعاً جای سؤال دارد. اگر Fairgame موفق شود، سونی یک شگفتی بزرگ ساخته؛ اما اگر شکست بخورد، این اتفاق میتواند یک سند بزرگ برای اشتباه استراتژیک پلیاستیشن در دوران سخت رقابت آینده باشد.
مسیر مبهم Bend Studio بعد از Days Gone

استودیوی بند پس از عرضهی بازی Days Gone در سال ۲۰۱۹، تقریبا در سکوت خبری فرو رفت و تا همین چند ماه پیش تنها خروجی آنها، نسخه ریمستر همین بازی برای پلیاستیشن و کامپیوتر بود. طبق گزارشها، این استودیو زمانی طولانی را صرف ساخت یک بازی آنلاین Live Service کرده بود، اما در نهایت آن پروژه بهطور کامل لغو شد. چند ماه پیش نیز سونی حدود ۳۰ درصد از نیروهای Bend Studio را تعدیل کرد و عملاً این تیم کوچکتر از همیشه وارد مرحلهی بعدی فعالیتش شد.
براساس صحبتهای رسمی استودیو، پروژهی جدید آنها همچنان در حال توسعه است و ساختار آن بر پایه سیستمهای جهانباز Days Gone بنا شده، اما خبری از رونمایی یا جزئیات رسمی نیست. تنها چیزی که فعلاً قطعی بهنظر میرسد، این است که دیگر نباید منتظر ساخت نسخه دوم Days Gone باشیم و استودیو Bend در مسیری کاملاً جدید قدم میگذارد.
Bend Studio یک استعداد بالقوه بزرگ دارد، اما از نظر برنامهریزی و مدیریت پروژه در سالهای اخیر واقعاً قربانی سیاستهای نامطمئن و تجربههای اشتباه خود سونی شده. Days Gone علیرغم نقدهای دوگانه، طرفداران شدید خودش را داشت و تبدیل به یک IP پرپتانسیل شده بود؛ اما سونی راه متفاوتی رفت و بهجای تقویت آن، به سمت پروژههای سرویسمحور حرکت کرد و عملاً زمان و منابع استودیو بند را سوزاند. اگر پروژه جدید بتواند همان ساختار جهانباز Days Gone را با هویت جدید و کیفیت ارتقایافته ارائه کند، این تیم هنوز شانسی برای بازگشت و اثبات خودش دارد؛ اما با ابعاد کوچکتر، فشار انتظارات بسیار بیشتر خواهد بود.
سرنوشت مبهم Media Molecule پس از Dreams

استودیوی Media Molecule که با ساخت سری دوستداشتنی LittleBigPlanet شناخته میشود، تقریباً یک دهه از عمر خود را صرف توسعهی پروژهی جاهطلبانه Dreams کرد؛ اثری که پس از سالها تست، در نهایت سال ۲۰۲۰ منتشر شد. اما روند پس از عرضه چندان روشن و روبهرشد پیش نرفت. سونی سال گذشته تعدیل نیرو گستردهای در این استودیو انجام داد و نتیجهی آن، توقف رسمی پشتیبانی از Dreams بود؛ اثری که قرار بود حتی به یک ابزار خلاقیتمحور بلندمدت تبدیل شود.
در حال حاضر، طبق صحبتهای مدیران Media Molecule، هدف اصلی آنها این است که Dreams به یک پلتفرم خودکفا و درآمدزا بدل شود؛ به شکلی که هزینه ادامهی حیاتش را خودش تأمین کند. اما واقعیت این است که بسیاری تحلیلگران احتمال میدهند سونی پس از رسیدن Dreams به نقطهی سوددهی، حتی احتمال تعطیلی کامل استودیو را هم بررسی کند. این تصمیمی نیست که غیرقابل تصور باشد.
Media Molecule همیشه استودیوی متفاوت، خلاق و با نگاه هنری بوده؛ اما مشکل بزرگ همینجا بود. دنیای امروز صنعت بازی، جایی نیست که ایدههای خلاق لزوماً بهتنهایی عمر طولانی پیدا کنند، مخصوصاً وقتی یک ناشر مثل سونی فشار برگشت سرمایهی مستقیم و کوتاهمدت دارد. Dreams شاهکار خلاقیت بود ولی محصولی نبود که عموم گیمرها به شکل پایدار به آن وابسته شوند. آینده این استودیو به شدت شکننده است؛ و اگر سونی برای نسل بعد PlayStation دنبال استودیوهای مطمئنتر و قطعیتر در مسیر AAA باشد، شاید Media Molecule همان قربانی بعدی باشد.
قدمهای بعدی برای Team Asobi؛ ادامهی مسیر موفقیت Astro Bot

«تیم آسوبی» یکی از تازهترین نامها در مجموعهی استودیوهای پلیاستیشن محسوب میشود، اما واقعیت این است که بخش زیادی از اعضای این تیم سابقهی طولانیتری دارند و از دل تیم ژاپن سابق سونی کنار هم جمع شدهاند. این گروه در چند سال اخیر با ارائهی Astro Bot نگاههای بسیاری را به خود جلب کرد و حتی بسیاری آن را بهترین بازی سال گذشته دانستند. تیم آسوبی بعد از عرضهی Astro Bot نیز بیکار نمانده و با انتشار آپدیتهای متعدد نشان داده که این بازی تنها یک پروژهی یکبار مصرف نبوده است.
فعلاً مشخص نیست مسیر بعدی این تیم دقیقاً به کدام سمت خواهد رفت؛ اما مدیر استودیو و کارگردان Astro Bot بارها تأکید کردهاند که هدف اصلی آنها حفظ همان حس شاد، لطیف و زندهای است که در Astro Bot وجود داشت و تبدیل آن به یک امضای دائمی در آثار آینده است. شاید ادامهی مستقیم Astro Bot در راه باشد، اما حتی احتمال دارد این استودیو بهجای دنبالهسازی، جسارت بیشتری به خرج دهد و با احیای یکی از مجموعههای کلاسیک و دوستداشتنی سونی مثل Ape Escape، یک بازگشت نوستالژیک بزرگ را رقم بزند.
Team Asobi دقیقاً همان جنس انرژی و روحیهای را دارد که پلیاستیشن امروز بیش از همیشه به آن نیاز دارد؛ خلاقیت شاد، نوآوری قابل لمس و طراحی مبتنی بر لذت بازی کردن. اگر سونی اجازه دهد این استودیو مسیری مستقل و آزادتر نسبت به استودیوهای بزرگتر داشته باشد، Team Asobi میتواند بخشی از هویت احساسی برند PlayStation در نسلهای بعد را تثبیت کند. افزودن دوبارهی روح ژاپنی، شوخطبعی و اصالت بازیمحور به اکوسیستم پلیاستیشن دقیقاً همان چیزی است که مخاطبان سالهاست دلتنگ آن هستند.
بلوبوینت گیمز؛ استودیویی در اوج مهارت، اما گرفتار تصمیمهای اشتباه سونی

بلوبوینت گیمز سالهاست بهعنوان یکی از دقیقترین و فنیترین استودیوهای پلیاستیشن شناخته میشود؛ تا جایی که برخی کارشناسان باور دارند توان مهندسی و تکنیکی این تیم حتی از ناتیداگ هم بالاتر است. با این وجود، سونی این استودیو را پس از بازسازی شاهکارهایی مانند Metal Gear، سهگانهی Uncharted، Shadow of the Colossus و در نهایت Demon’s Souls، به جای سرمایهگذاری روی خلق یک اثر جدید، روی یک پروژهی آنلاین لایو سرویس نشاند. طبق گزارشها این پروژه حتی قرار بود یک بازی آنلاین در دنیای God of War باشد؛ اما این طرح نیز به سرنوشت بسیاری از پروژههای لایو سرویس دیگر سونی دچار شد و لغو شد. امروز رسماً معلوم نیست بلوپوینت روی چه چیزی کار میکند و مسیر آیندهی آنها در هالهای از ابهام قرار دارد.
آنها بارها اعلام کرده بودند دوست دارند پس از سالها ریمستر و ریمیکسازی، یک بازی کاملاً اورجینال و مستقل خلق کنند، اما سونی عملاً فرصت این جهش خلاقانه را از آنها گرفت و بخشی از انرژی و سالهای ارزشمند این تیم را در مسیری تلف کرد که حتی به سرانجام هم نرسید.
بلوبوینت گیمز یکی از همان استودیوهایی است که در ساخت بازی جدید نهتنها باید آزاد باشد، بلکه باید تشویق شود تا سبک، جهان و IP تازه خودش را بسازد. این استودیو مثل یک سازندهی سازهای دقیق کلاسیک است که مدام مجبورش میکنند قطعات دیگران را کوک کند! اگر سونی بهجای فشار دادن همه چیز به سمت Live Service ، به امضای اختصاصی خلاقانهی بلوپوینت میدان بدهد، این استودیو میتواند تبدیل به یکی از طراحان نسل بعدی هویت PlayStation شود. تعطیلی چنین استودیویی یک اشتباه نابخشودنی است و امیدوارم مدیران پلیاستیشن قبل از تکرار اشتباهات، ارزش واقعی این تیم را دوباره ارزیابی کنند.
پولیفونی دیجیتال؛ استودیویی با هویت ثابت و مسیر تعریفشده

پولیفونی دیجیتال سه دهه است که تمام هویت و انرژی خود را وقف ساخت سری Gran Turismo کرده و این تمرکز بیوقفه باعث شده نام این استودیو مساوی با شبیهساز رانندگی پلیاستیشن باشد. هرچند در گذشته تجربههایی مثل Omega Boost هم داشتهاند، اما با قاطعیت میتوان گفت سونی و پولیفونی هیچ برنامهای برای خروج از این چارچوب ندارند و آیندهی این تیم هم بهطور کامل با گرن توریسمو گره خورده است. اکنون نیز استودیو با پشتیبانی منظم و انتشار آپدیتهای جدید برای Gran Turismo 7، همزمان زیرساختها و مسیر فنی شمارهی بعدی این مجموعه را پایهگذاری میکند. با گذشت حدود سه سال و نیم از عرضهی گرن توریسمو ۷، احتمالاً زمان رونمایی از قسمت جدید بیش از همیشه نزدیک است.
پولیفونی دیجیتال نمونهی کلاسیک یک استودیو با هویت تکژانری موفق است؛ استودیویی که شاید از نظر تنوع خلاقانه گسترده نباشد، اما بهجای پراکندگی، روی یک ژانر خاص آنقدر عمیق و تخصصی شده که نتیجهاش تبدیل شدن به نماد یک سبک است. این مدل توسعهی تکمحصولی اگرچه در نگاه اول محدود به نظر میرسد، اما در نقطهی مقابل باعث شده Gran Turismo در کیفیت فنی و هویت برند به جایگاهی برسد که هیچکس نتواند به سادگی جای آن را پر کند. به نظر من سونی باید این مسیر را حفظ کند، چون بعضی برندها قرار نیست هر نسل دوباره اختراع شوند؛ قرار است بهتر و کاملتر شوند.
ساندیگو استودیو؛ متخصص بیسبالِ پلیاستیشن که حالا نقش استراتژیکتری دارد

استودیوی سندیگو سونی بیش از بیست سال است که فقط روی یک مسیر ثابت حرکت میکند و آن هم خلق سری MLB The Show است؛ مجموعهای که عملاً هیچ رقیب جدی مقابل خود ندارد، اما با این وجود هر نسخه از آن قدمی بزرگتر، کاملتر و واقعگرایانهتر از نسخهی قبل است. آنها اولین تیم داخلی پلیاستیشن بودند که بازیشان را به اکوسیستمهای رقیب مانند نینتندو و ایکسباکس هم آوردند و همین تجربهی چند پلتفرمی باعث شده این استودیو جایگاهی متفاوت نسبت به دیگر تیمهای سونی پیدا کند؛ جایگاهی که میتواند به عنوان بازوی پشتیبان، انتقال تکنولوژی و کمک به عرضهی عناوین دیگر استودیوهای پلیاستیشن روی پلتفرمهای بیشتر را هم بر عهده بگیرد. نسخهی جدید MLB The Show امسال منتشر شد و به احتمال زیاد تا بهار سال آینده خبر تازهای از پروژهی بعدی این تیم نمیشنویم.
سندیگو استودیو نمونهی جالبی از وفاداری مطلق به یک سبک است؛ کاری که کمتر استودیویی انجام میدهد و کمتر ناشری اجازهاش را میدهد. در ظاهر این مسیر تکبعدی و محدود به نظر میرسد، اما نتیجهی چنین تمرکزی ساخت بهترین تجربهی بیسبال و تبدیل شدن به استاندارد ثابت این ورزش در صنعت گیم است. از نظر من اگر سونی هوشمندانه عمل کند، این استودیو علاوه بر ادامهی همان مسیر تخصصی خودش، میتواند تبدیل شود به یک ستون فنی برای تبدیل پلیاستیشن به ناشری چندپلتفرمی واقعیتر؛ اتفاقی که آیندهی برند را بزرگتر و انعطافپذیرتر میکند.
فایراسپرایت؛ استودیویی که آیندهاش بعد از شکست VR در هالهای از ابهام است

سونی زمانی استودیوی فایراسپرایت را خریداری کرد تا به بازوی اصلی آنها در تولید تجربههای واقعیت مجازی تبدیل شود؛ اما مسیر پلیاستیشن VR2 دقیقاً همان چیزی نبود که سونی انتظارش را داشت. فروش ضعیف هدست و استقبال کم بازیکنان باعث شد آیندهی این پلتفرم متزلزل شود و طبیعیست که این اتفاق روی وضعیت و مسیر فایراسپرایت هم تاثیر جدی بگذارد. آخرین پروژهی این استودیو، Horizon Call of the Mountain بود، اما با توجه به شرایط فعلی، بعید نیست پروژهی بعدی فایراسپرایت دیگر به VR محدود نباشد. طبق گزارشهای غیررسمی، این استودیو مدتی روی یک بازی لایو سرویس در دنیای Twisted Metal کار میکرده که توسعهی آن لغو شده و اکنون تمرکز آنها روی پروژهای با اسم رمز «Heartbreak» است؛ عنوانی که احتمال میرود یک اکشن اول شخص باشد.
فایراسپرایت نشان میدهد که تمایل پلیاستیشن برای توسعهی VR بدون زیرساخت فرهنگی و تجاری کافی، تصمیمی عجولانه بود. این استودیو میتوانست در ساخت تجربههای متفاوت و خلاقانه بدرخشد، اما وابستگی کامل به سختافزاری که خودش رشد نکرد، باعث شد فایراسپرایت بدون مسیر واضح بماند. از نظر من بهترین تصمیم برای سونی این است که اجازه دهد فایراسپرایت با فاصله گرفتن از VR، مسیر کلاسیکتر، تجاریتر و قابل پیشبینیتری را تجربه کند؛ چون استعداد ساخت بازی در این تیم وجود دارد، اما این استعداد باید در زمین بزرگتری بازی کند، نه فقط در میدان محدود VR که هنوز بازار اصلی تبدیل نشده است.
تیم LFG؛ جهش به سوی یک تجربهی تیمی متفاوت و آزمایشی

تیم الافجی یکی از جوانترین استودیوهای شکلگرفته زیر چتر پلیاستیشن است؛ استودیویی که تعدادی از اعضای سابق بانجی آن را پایهگذاری کردهاند. داستان پیدایش این گروه هم جالب است؛ ابتدا این افراد در دل بانجی روی یک ایدهی آنلاین تیمی کار میکردند، اما سونی پس از دیدن پتانسیل پروژه، آنها را تشویق کرد تا مستقل شوند و استودیوی جدیدی برای ساخت این بازی تأسیس کنند. پروژهی جدید آنها یک بازی مبارزهای تیمی است که از ترکیب چند ژانر الهام گرفته: از فضای MOBA گرفته تا پلتفرمرهای سرعتی شبیه به Smash و حتی اشارههایی به «بازیهای غورباقهای» که ظاهراً محور جهشهای زیاد و اکشن شلوغ است. فضای هنری بازی نیز قرار است کمیکگونه، شوخطبع و بامزه باشد. از آنجا که ساخت این پروژه بهتازگی آغاز شده، احتمالاً تا چند سال آینده خبری جدی از آن نخواهیم شنید.
این مدل پروژهها از آن دسته تجربههایی هستند که پلیاستیشن در نسل قبل خیلی کمتر به سراغشان میرفت؛ اما حالا برای تنوع بخشیدن به فضای انحصاریها، سراغ استودیوهای کوچکتر و ایدههای عجیبتر هم میرود. اگر این بازی بتواند مسیر خودش را از زیر سایهی MOBAهای کلاسیک و بازیهای رقابتی اشباعشده جدا کند، شاید تبدیل به یکی از غافلگیریهای نسل بعد شود. اما اگر تنها تقلید باشد، عملاً شانس زیادی در مقابل عناوین تثبیتشده ندارد. مهمترین نکته این است که اجازه داده شود تیم LFG خلاقیتش را بدون فشار بیش از حد سونی و بدون عجلهی تجاری، آزادانه پیادهسازی کند؛ چون پروژههایی از این جنس، فقط با آزادی خلاقانه است که میتوانند تبدیل به پدیده شوند، نه با فرمولسازی.
دارک آوتلاو گیمز؛ قمار تازه سونی روی یک تیم تازه نفس

استودیوی تازهتاسیس دارک آوتلاو گیمز (Dark Outlaw Games) در سال جاری شکل گرفته و نکته جذاب آن حضور «جیسون بلاندل» یکی از چهرههای مهم در خلق مجموعه پرطرفدار Call of Duty است. همین سابقه مهم سبب شده بسیاری گمان کنند پروژه این استودیو در نهایت به یک شوتر اول شخص چند نفره ختم شود؛ چیزی که عملاً در امتداد مسیر تخصصی بلاندل است. با این حال، علیرغم پتانسیل فنی و تجربه افراد کلیدی در تیم، هنوز حتی هیچ جزئیات مشخصی از پروژه در دسترس نیست و مرحله فعلی بیشتر شبیه به شروع شکلگیری یک چارچوب اولیه است.
با توجه به نوپا بودن دارک آوتلاو گیمز، بسیاری این سؤال را مطرح میکنند که چرا سونی از همان ابتدا تصمیم به سرمایهگذاری روی چنین تیمی گرفته است؟ به ویژه با تجربههای ناموفق یا پرریسکی مثل Fairgame و پروژه «کنکورد» که ساختار و نتیجه خروجیشان همراستا با انتظارات نبود. سونی این روزها برای گسترش حضور در بخش بازیهای سرویسمحور و چندنفره رقابتی به شدت تلاش میکند، ولی انتخابهایش در بعضی مواقع به نظر جسورانه و شاید بیش از حد عجولانه میرسد.
سونی در موج رقابت ساخت بازیهای Live Service وارد یک مرحله حساس شده و گاهی به جای تکیه بر رشد تدریجی استودیوهای با سابقه، روی نامهای جدید شرطبندی میکند. سابقه بلاندل جذاب و امیدبخش است ولی تجربه ثابت کرده صنعت امروز بازی فقط اسم بزرگ کافی نیست؛ مهمتر از اسم، ثبات، زمان کافی، آزادی در توسعه و رویکرد واقعبینانه به بازار است. اگر دارک آوتلاو بتواند با آزادی عمل واقعی و بدون فشار عجولانه ناشر کار کند، احتمال خلق یک محصول متفاوت وجود دارد. ولی اگر سونی دوباره بخواهد با همان الگوی پرشتاب و زودبازده به بازار سرویسمحور حمله کند، این هم میتواند یکی از پروژههای ناتمام دیگری شود که با وجود تیم قدرتمند، به نتیجه مطلوب نمیرسد.
