نینتندو در سال ۲۰۲۵ با رونمایی از نینتندو سوییچ ۲ و شروع تدریجی حذف نسل پیشین، فصل تازهای را آغاز میکند و در عین حال پایانی بر دوران موفقیتآمیز کنسول نینتندو سوییچ رقم میزند. اما این تغییر مسیر یکشبه رخ نمیدهد؛ در واقع، شرکتهای سازنده کنسولها به ندرت نسلهای قدیمی را ناگهانی کنار میگذارند و همیشه فرآیند گذار با دقت و برنامهریزی انجام میشود. نسل اول سوییچ با فروش بیش از ۱۵۰ میلیون دستگاه، به پرفروشترین کنسول خانگی تاریخ نینتندو و دومین کنسول پرفروش تاریخ پس از پلیاستیشن ۲ تبدیل شد و این موفقیت، بار دیگر اهمیت مدیریت دقیق پایان عمر یک محصول را نشان میدهد.
با چنین پایگاه کاربری وسیع، نینتندو باید به آرامی و با ظرافت، حمایت خود از سوییچ قدیمی را کاهش دهد و همزمان علاقه و وفاداری مخاطبان را به برند خود حفظ کند. این موضوع ما را به گذشته میبرد و نوستالژی پایان دوران کنسولهای خاطرهانگیز را یادآوری میکند؛ لحظاتی که هر نسل با سبک و شیوهای منحصر به فرد، به کاربران خود خداحافظی کرد. در ادامه، نگاهی خواهیم داشت به نحوه پایان عمر کنسولهای مهم چند دهه اخیر و تجربهای که هر یک از آنها برای بازیکنان به جا گذاشتند.
شخصاً همیشه پایان هر نسل کنسول برایم لحظهای احساسی و خاص بوده است؛ نه تنها به دلیل توقف پشتیبانی از دستگاهها، بلکه به خاطر خاطرات و بازیهایی که با آنها ساختهایم. نینتندو با رویکردی تدریجی و هوشمندانه، نه تنها وفاداری بازیکنان را از دست نمیدهد، بلکه آنها را برای تجربهای جدید و هیجانانگیز آماده میکند. پایان یک نسل، اغلب آغاز یک ماجراجویی تازه است.
نینتندو اینترتینمنت سیستم (NES)؛ انقلابی که صنعت بازی را دوباره ساخت
کنسول NES نه تنها صنعت بازیهای ویدیویی را پس از سقوط شدید آن در سال ۱۹۸۳ در آمریکای شمالی جان دوبارهای بخشید، بلکه تا اوایل دههی ۹۰ بر بازار بازیهای خانگی تسلط کامل داشت. تا سال ۱۹۹۰، NES و نسخهی ژاپنیاش یعنی فامیکام، پرفروشترین کنسولهای زمان خود بودند و حتی در خانههای آمریکایی بیشتر از رایانههای شخصی دیده میشدند. به همین دلیل، نینتندو پشتیبانی از NES را حتی پس از معرفی سوپر نینتندو ادامه داد و تولید فامیکام در ژاپن تا سپتامبر ۲۰۰۳ ادامه یافت.

NES که متعلق به نسل سوم کنسولهای بازی است، رقیب اصلی مستر سیستم شرکت سگا به شمار میرفت. طراحی این کنسول بر عهدهی ماسایوکی اوئهمورا بود و هیروشی یامائوچی، رئیس نینتندو، خواهان دستگاهی ساده و مقرونبهصرفه بود که بتواند بازیهای آرکید را از طریق کارتریج اجرا کند. کنترلر NES الهامگرفته از سختافزار دستی Game & Watch نینتندو بود و مدل غربی کنسول به گونهای طراحی شد که شبیه دستگاههای پخش نوار ویدیو به نظر برسد. نینتندو همچنین لوازم جانبی خلاقانهای معرفی کرد، از جمله NES Zapper، تفنگ نوری برای بازیهای تیراندازی، و ربات اسباببازی R.O.B که در زمان خود منحصر به فرد بود.
NES میزبان مجموعهای از بازیهای نمادین و تأثیرگذار بود، از جمله Super Mario Bros. (1985)، The Legend of Zelda (1986)، Metroid (1986) و Mega Man (1987) که هرکدام به فرنچایزهایی بینظیر تبدیل شدند. در سالهای پایانی عمر NES، بازیهایی سادهتر و فشردهتر از نسخههای سوپر نینتندو برای آن عرضه شدند؛ از جمله Mario’s Time Machine، Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters و Wario’s Woods (1994) که بازی آخر، آخرین عنوان منتشرشده برای NES در آمریکای شمالی بود. بیش از سه دهه پس از عرضه، NES همچنان به عنوان یکی از ماندگارترین و موفقترین نسلهای تاریخ کنسولهای بازی شناخته میشود.
NES نه تنها یک کنسول بازی بود، بلکه معیاری برای نوآوری، خلاقیت و بازسازی صنعت ویدیویی شد. تجربه بازی با NES، خاطراتی فراموشنشدنی برای میلیونها نفر ساخت و نشان داد که طراحی هوشمندانه، سادگی و محتوای باکیفیت میتواند به یک محصول طول عمر و تاثیرگذاری طولانی بدهد. برای من، NES نماد دوران طلایی بازیهای ویدیویی است که هنوز هم حس نوستالژی و هیجان آن را میتوان لمس کرد.
سگا جنسیس (Sega Genesis) / مگا درایو (Mega Drive)؛ شور و هیجان نسل چهارم
سگا جنسیس، که در خارج از ایالات متحده با نام مگا درایو شناخته میشود، کنسولی نسل چهارمی با پردازش ۱۶ بیتی بود که موقعیتی مهم برای شرکت سگا در بازار آمریکای شمالی به ارمغان آورد. عرضهی مگا درایو در ژاپن در سال ۱۹۸۸ چندان موفق نبود و نتوانست با رقبا، یعنی سوپر نینتندو و پیسی انجین شرکت انایسی، رقابت کند، اما در آمریکای شمالی، برزیل، استرالیا و اروپا به موفقیتی چشمگیر دست یافت. از دلایل این موفقیت میتوان به پورتهای متعدد بازیهای آرکید، محبوبیت سری بازیهای سونیک خارپشته (Sonic the Hedgehog)، چندین سری ورزشی پرطرفدار و بازاریابی جسورانهای اشاره کرد که کنسول را به عنوان یک گزینهی «باحال» برای نوجوانان معرفی میکرد.

ورود سوپر نینتندو به بازار آمریکای شمالی در سال ۱۹۹۱ آغازگر رقابتی شدید شد که به «جنگ کنسولها» معروف گردید. این رقابت، توجه عمومی به صنعت بازیهای ویدیویی را افزایش داد و برخی بازیهای جنسیس تحت بررسیهای حقوقی در زمینه خشونت قرار گرفتند؛ بازیهایی مثل Night Trap و Mortal Kombat باعث شدند سگا شورای رتبهبندی بازیهای ویدیویی (Videogame Rating Council) را تأسیس کند که پیشدرآمدی برای سازمان رتبهبندی نرمافزارهای سرگرمی (ESRB) بود.
برای افزایش برتری فنی نسبت به رقبا، سگا لوازم جانبی متنوعی برای جنسیس تولید کرد، از جمله Sega CD در سال ۱۹۹۱ و Sega 32X در سال ۱۹۹۴ که هر کدام شامل بازیهای اختصاصی خود بودند. ۳۲X در واقع راهحلی موقت برای پل زدن به زمان عرضهی سگا ساترن (Sega Saturn) بود، اما قیمت بالای آن و آگاهی بازیکنان از آمدن ساترن باعث شد بسیاری از گیمرها از خرید آن صرفنظر کنند. در نتیجه، بازیهای سهبعدی اولیهی ۳۲X مانند Virtua Fighter و Star Wars Trilogy Arcade چندان مورد توجه قرار نگرفتند. آخرین بازیهای عرضه شده شامل The Amazing Spider-Man: Web of Fire (1996) و NHL 98 (1997) بودند که پایان آرام و باوقاری برای دوران جنسیس رقم زدند.
سگا جنسیس یکی از آن کنسولهایی بود که با روحیهی جسورانه و خلاقانه خود، حس هیجان و رقابت را به نسل چهارم آورد. برای من، یادآوری بازیهای سونیک و لحظات شورانگیز «جنگ کنسولها» هنوز هم حس نوستالژی و هیجان دوران طلایی بازیهای ویدیویی را زنده میکند. جنسیس نه تنها تجربهی بازی، بلکه تجربهی فرهنگی و اجتماعی برای بازیکنان آن دوران بود و نقش مهمی در شکلدهی صنعت بازیهای ویدیویی داشت.
سوپر نینتندو (Super Nintendo)؛ پایان یک دوران باشکوه
کنسول ۱۶ بیتی سوپر نینتندو بار دیگر جایگاه نینتندو را بهعنوان پیشتاز صنعت بازیهای ویدیویی در سطح جهانی تثبیت کرد، حتی در شرایطی که با رقابت شدید شرکتهایی مانند سگا و سونی روبهرو بود. با نزدیک شدن به زمان عرضهی نینتندو ۶۴ در سال ۱۹۹۶، نینتندو همچنان پشتیبانی خود از سوپر نینتندو را ادامه داد و برخی از محبوبترین بازیهای این کنسول در سالهای پایانی عرضه شدند؛ این روند باعث شد که سوپر نینتندو با خاطرهای خوش، دوران خود را به پایان برساند و جایگاه برجستهای در تاریخ بازیهای ویدیویی کسب کند.

سوپر نینتندو دومین کنسول خانگی نینتندو پس از NES بود و در مقایسه با سیستمهای دیگر آن زمان، مانند سگا جنسیس، امکانات پیشرفتهای در زمینه گرافیک و صدا ارائه کرد. طراحی این کنسول به گونهای بود که امکان استفاده از تراشههای تقویتی مختلف در کارتریجها فراهم بود تا بتواند با نسل بعدی کنسولها رقابت کند. این کنسول در سال ۱۹۹۰ در ژاپن، ۱۹۹۱ در آمریکای شمالی و ۱۹۹۲ در اروپا عرضه شد.
در میان بازیهای ماندگار عرضه شده در آخرین سالهای عمر سوپر نینتندو میتوان به Harvest Moon، Super Mario RPG، Donkey Kong Country 3 و The Lost Vikings 2 اشاره کرد. آخرین بازی دارای مجوز رسمی برای این کنسول، نسخهی پورتشدهی Frogger (1998) بود که تقریباً به عنوان محصولی فرعی عرضه شد. از نظر پایان عمر، سوپر نینتندو مانند NES، یک وداع باشکوه و خاطرهانگیز با بازیکنان داشت و نام خود را بهعنوان یکی از موفقترین نسلهای تاریخ کنسولهای بازی تثبیت کرد.
سوپر نینتندو برای من نماد یک دوران طلایی است؛ دوران خلاقیت بیحد و بازیهایی که هنوز هم پس از سالها حس نوستالژی و هیجان را منتقل میکنند. نینتندو با مدیریت هوشمندانه پایان عمر این کنسول، نه تنها وفاداری بازیکنان را حفظ کرد، بلکه تجربهای فراموشنشدنی از یک نسل کلاسیک را برای همیشه در خاطرهها حک کرد.
سگا ساترن (Sega Saturn)؛ کودک فراموششده نسل پنجم
بین موفقیت چشمگیر سگا جنسیس و تحسین گستردهای که بعدها نصیب دریمکست شد، کنسول سگا ساترن که در نوامبر ۱۹۹۴ در ژاپن و سال بعد در آمریکا و اروپا عرضه شد، بیشتر شبیه به یک «کودک میانی فراموششده» باقی ماند. ضعف عرضه این کنسول در بازار آمریکای شمالی نقش مهمی در این سرنوشت داشت؛ اعلام ناگهانی زمان عرضه، غافلگیری توسعهدهندگان خارجی، قیمت نامناسب در مقایسه با پلیاستیشن ۱ و تصمیم سگا آمریکا برای بومیسازی نکردن صدها بازی ژاپنی همگی دست به دست هم دادند تا ساترن تنها چهار سال دوام بیاورد، زیرا سگا عجله داشت آن را با دریمکست جایگزین کند.

این تصمیم شتابزده جایگاه ساترن را در سالهای پایانی عمرش تضعیف کرد؛ زیرا اخبار مربوط به توسعهی دریمکست همزمان با پشتیبانی ظاهری سگا از ساترن منتشر شد و فروش کنسول و بازیها در آمریکای شمالی به شدت افت کرد. در تمام سال ۱۹۹۸، تنها هفت بازی برای ساترن در این منطقه عرضه شد که آخرین آنها نسخهی بومی شدهی Magic Knight Rayearth بود. با وجود این، موفقیت ساترن در ژاپن بیشتر بود و پس از عرضهی دریمکست در نوامبر ۱۹۹۸، برخی آثار ترد پارتی همچنان برای ساترن منتشر میشدند؛ آخرین بازی رسمی این کنسول در ژاپن Final Fight Revenge ساختهی کپکام در سال ۲۰۰۰ بود.
به طور کلی، ساترن در سال ۱۹۹۸ از چرخه تولید در آمریکا خارج شد و به عنوان یکی از شکستهای تجاری سگا شناخته شد. لغو بازی Sonic X-treme، که قرار بود اولین بازی سهبعدی از سری محبوب سونیک باشد، نیز یکی از عواملی بود که به این شکست دامن زد. مجموع فروش جهانی ساترن حدود ۹.۲۶ میلیون دستگاه بود که بیشتر آنها در ژاپن به فروش رسید.
ساترن برای من همیشه نمونهای از یک پتانسیل هدررفته بود؛ کنسولی با قدرت سختافزاری بالا و لیست بازیهای چشمگیر که به دلیل تصمیمات نادرست تجاری و رقابت شدید، فرصت درخشش کامل را نیافت. این کنسول نشان میدهد حتی خلاقیت و نوآوری فنی گاهی نمیتواند جایگاه یک محصول را تضمین کند و مدیریت هوشمندانه بازار نقش تعیینکنندهای در موفقیت یا شکست یک کنسول دارد.
پلیاستیشن (PlayStation)؛ آغاز سلطنت سونی در دنیای کنسولها
پلیاستیشن، که بعدها با نامهای PSX و PS1 شناخته شد، نقطهی آغاز موفقیتآمیز شرکت سونی در دنیای کنسولهای خانگی در سال ۱۹۹۴ بود. استفاده از دیسکهای فشرده به جای کارتریجهای گرانقیمت و پشتیبانی گسترده از توسعهدهندگان ترد پارتی باعث شد پلیاستیشن به پرفروشترین کنسول نسل خود و در زمان خود به یکی از پرفروشترین کنسولهای تاریخ تبدیل شود. محبوبیت این کنسول حتی با ورود نسل بعدی یعنی پلیاستیشن ۲ ادامه یافت و سالها پس از آن نیز گیمرها به بازی با آن علاقه داشتند.

پس از شکست همکاری با نینتندو در پروژهای برای ساخت یک سیدی رام برای سوپر نینتندو، سونی توسعه پلیاستیشن را آغاز کرد. طراحی اصلی کنسول توسط کن کوتاراگی (Ken Kutaragi) و تیم سونی انجام شد و بخشی از توسعه نیز به شرکتهای بریتانیایی سپرده شد. تمرکز ویژهای بر گرافیک سهبعدی چندضلعی و سهولت تولید بازی برای توسعهدهندگان وجود داشت، تا حمایت استودیوهای مستقل و بزرگ را جلب کند. بازیهایی مانند Gran Turismo، Crash Bandicoot، Spyro the Dragon، Tomb Raider، Resident Evil، Metal Gear Solid، Tekken 3، Silent Hill و Final Fantasy VII نقش اساسی در شهرت و موفقیت این کنسول داشتند.
با تعداد زیاد کاربران و حمایت قوی توسعهدهندگان، بازیهای ورزشی چندپلتفرمی و آثار دارای مجوز تا سال ۲۰۰۶ برای پلیاستیشن منتشر میشدند، هرچند آخرین بازی عرضه شده در آمریکای شمالی در سال ۲۰۰۴ بود. آخرین بازی بزرگ این کنسول، Final Fantasy Origins (2002)، نسخه بازسازیشده دو بازی اول مجموعه بود. سونی پشتیبانی رسمی از پلیاستیشن 1 را در سال ۲۰۰۶ و همزمان با عرضه پلیاستیشن ۳ پایان داد و بدین ترتیب، یکی از دوران طلایی صنعت بازیهای ویدیویی به پایان رسید.
پلیاستیشن نه تنها یک کنسول بود، بلکه نماد آغاز سلطه سونی بر بازار بازیهای خانگی و ارتقای استانداردهای صنعت بود. برای من، پلیاستیشن خاطراتی از نوآوری، بازیهای بینظیر و تجربهی هیجانانگیز دنیای سهبعدی را زنده میکند؛ نسلی که مسیر آینده بازیهای ویدیویی را برای همیشه تغییر داد.
نینتندو ۶۴ (Nintendo 64)؛ نقطهی عطف سهبعدی و پایان یک دوران کارتریجها
نینتندو ۶۴ با ورود قدرتمند به بازار، تحولی بزرگ در صنعت بازیهای ویدیویی ایجاد کرد و گذار از بازیهای دوبعدی به سهبعدی را سرعت بخشید. با این حال، در رقابت جهانی، نینتندو جایگاه برتر خود را در مقابل پلیاستیشن از دست داد و در سالهای پایانی عمر نینتندو ۶۴، تمرکز خود را بر توسعهی کنسول گیمکیوب (GameCube) معطوف کرد. با استفاده از لوازم جانبی و ارتقای عملکرد فنی، نینتندو توانست عمر و توان کنسول را افزایش دهد و برخی از تحسینشدهترین بازیهای آن دوران را در سالهای پایانی عرضه کند. نینتندو ۶۴ همچنین آخرین کنسول خانگی مهم نینتندو بود که از کارتریجها به عنوان رسانهی ذخیرهسازی اصلی بهره میبرد.

بازیهایی مانند Perfect Dark، The Legend of Zelda: Majora’s Mask و Banjo-Tooie در سال ۲۰۰۰ عرضه شدند و هر کدام از اکسپنشن پک برای بهبود تجربهی بازی بهره بردند. تا سال ۲۰۰۱، نینتندو استراتژی خود را تغییر داد تا همزمان از گیمبوی ادونس و گیمکیوب پشتیبانی کند، اما همچنان عناوین باکیفیتی مانند Mario Party 3 و Conker’s Bad Fur Day منتشر میکرد. نهایتاً در سال ۲۰۰۲، نینتندو به صورت رسمی عمر نینتندو ۶۴ را پایان داد و با انتشار چند بازی ورزشی، این نسل را به شکلی شایسته به خاتمه رساند.
نینتندو ۶۴ برای من همیشه نماد خلاقیت و نوآوری در طراحی بازیهای سهبعدی است؛ کنسولی که با کارتریجهایش و بهرهگیری از اکسپنشن پک، تجربهای منحصر به فرد به بازیکنان ارائه داد. با وجود کاهش سهم بازار، نینتندو ۶۴ توانست خاطراتی ماندگار و بازیهایی فراموشنشدنی به جای بگذارد که حتی امروز نیز حس نوستالژی و هیجان آن دوران را زنده میکنند.
دریمکست (Dreamcast)؛ نوآوری پیش از زمان خود
آخرین کنسول خانگی سگا یعنی دریمکست در سال ۱۹۹۸ با قدرت وارد بازار شد و از همان آغاز، مجموعهای از بازیهای جذاب و مشهور مانند Power Stone، Sonic Adventure، Soulcalibur، The House of the Dead 2 و NFL Blitz 2000 را در اختیار گیمرها گذاشت. با وجود این شروع قدرتمند، دریمکست خیلی زود با رقابت شدید پلیاستیشن ۱ روبهرو شد و همزمان خبرهای توسعهی پلیاستیشن ۲، نینتندو گیمکیوب و کنسول جدید مایکروسافت یعنی ایکسباکس منتشر شد. با توجه به اینکه نسل بعدی کنسولها از دریمکست قویتر بودند، پشتیبانی سگا به تدریج کاهش یافت و نسخه بازطراحیشده و ارزانتر پلیاستیشن ۱ در تعطیلات سال ۲۰۰۰، فروش بیشتری از دریمکست داشت و عملاً تلاشهای سگا برای رقابت را خاتمه داد.

توسعه دریمکست در سال ۱۹۹۷ به رهبری هیدکی ساتو (Hideki Sato) آغاز شد. برخلاف سختافزار گرانقیمت کنسول شکستخورده ساترن، دریمکست طوری طراحی شد که هزینهی تولید کاهش یابد. سگا برای جلوگیری از هزینه بالای فناوری DVD-ROM، از فرمت GD-ROM استفاده کرد. همچنین این کنسول اولین دستگاه خانگی بود که بهصورت داخلی دارای مودم ماژولار برای دسترسی به اینترنت و بازی آنلاین بود، ایدهای بسیار پیشرو برای آن زمان. در مجموع، حدود ۹٫۱۳ میلیون دستگاه دریمکست در سراسر جهان فروخته شد و بیش از ۶۰۰ بازی برای آن منتشر شد؛ پرفروشترین بازی این کنسول، Sonic Adventure (۱۹۹۸) نخستین بازی سهبعدی سری سونیک بود که ۲٫۵ میلیون نسخه فروخت.
سگا تا فوریه ۲۰۰۲ عرضه بازی جدید برای دریمکست در آمریکای شمالی را متوقف کرد و بازی NHL 2K2 آخرین اثر منتشرشده در این منطقه بود. درست مانند ساترن، عمر دریمکست در ژاپن طولانیتر بود و بازی Puyo Puyo Fever در مارس ۲۰۰۴ پایان نسل این کنسول را در ژاپن رقم زد. از دسامبر ۲۰۰۱، سگا مسیر خود را تغییر داد و توسعه بازی برای رقبای سابق خود را آغاز کرد؛ نمونههای آن شامل Sonic Advance برای گیمبوی ادونس و Sonic Adventure 2: Battle برای گیمکیوب بود. این اقدام نشاندهنده تغییر تمرکز سگا از سختافزار به نرمافزار و توسعه بازی بود.
دریمکست برای من همواره نمایانگر جسارت و نوآوری سگا است؛ کنسولی که با ایدههای جلوتر از زمان خود مانند بازی آنلاین و محتواهای دانلودی، مسیر آینده بازیهای ویدیویی را پیشبینی کرد. هرچند موفقیت تجاری نداشت، اما خاطراتی ماندگار و تجربهای متفاوت برای بازیکنان ایجاد کرد که حتی امروز هم ارزش یادآوری دارد.
ایکسباکس (Xbox)؛ آغاز سلطهی آمریکاییها در صنعت کنسولها
ورود مایکروسافت به دنیای کنسولهای خانگی با ایکسباکس در نوامبر ۲۰۰۱ با شروعی نهچندان قدرتمند همراه بود؛ کنترلری بزرگ و دستوپاگیر و مجموعهای محدود از بازیهای اولیه، باعث شد این کنسول ابتدا با چالش مواجه شود. با این حال، ایکسباکس به مرور توانست فروش بیشتری نسبت به گیمکیوب نینتندو کسب کند و جایگاه خود را تثبیت کند. این کنسول کوتاهترین نسل در تاریخ مایکروسافت محسوب میشود، زیرا تنها حدود چهار سال بعد، جانشین آن یعنی ایکسباکس ۳۶۰ معرفی شد. بسیاری از بازیهایی که برای ایکسباکس طراحی شده بودند، در مراحل پایانی توسعه به نسخهای برای ۳۶۰ تبدیل شدند و به تقویت مجموعه بازیهای زمان لانچ آن کمک کردند. ایکسباکس بخشی از نسل ششم کنسولها بود و با پلیاستیشن ۲، دریمکست و گیمکیوب رقابت میکرد. همچنین، این کنسول اولین کنسول بزرگ ساختهشده توسط یک شرکت آمریکایی پس از آتاری جگوار در سال ۱۹۹۳ بود.

در سال ۲۰۰۴، مجموعهای از بازیهای انحصاری و تأثیرگذار برای ایکسباکس منتشر شد، از جمله Halo 2، Fable و Ninja Gaiden Black. پس از سال ۲۰۰۵، تمرکز بازیها بیشتر به آثار ورزشی چندپلتفرمی معطوف شد و در سال ۲۰۰۷ تنها سه بازی برای این کنسول عرضه شد. در سال ۲۰۰۸ نیز تنها بازی Madden NFL 09 منتشر شد. با وجود موفقیت نسبی در بازار آمریکای شمالی، ایکسباکس عمر کوتاهی داشت و مایکروسافت بیش از ۴ میلیارد دلار ضرر در طول دورهی عرضه متحمل شد، اما این تجربه مسیر موفقیت نسل بعدی یعنی ایکسباکس ۳۶۰ را هموار کرد.
ایکسباکس اولین تلاش مایکروسافت برای ورود به دنیای کنسولها بود و اگرچه کوتاهمدت و پرچالش بود، پایهای محکم برای سلطهی آمریکاییها در صنعت بازیهای خانگی ایجاد کرد. به نظرم، ایکسباکس نه تنها شروع یک رقابت طولانی با سونی و نینتندو بود، بلکه نشان داد حتی یک شرکت تازهوارد میتواند با جسارت و نوآوری، جایگاه مهمی در این صنعت پیدا کند.
گیمکیوب (GameCube)؛ دوران چالش و گذار نینتندو
دوران گیمکیوب برای نینتندو دورهای نسبتاً دشوار و چالشبرانگیز بود. این کنسول در بازار نتوانست با پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس رقابت کند و تعداد دستگاههای عرضهشده آن به مراتب کمتر از پیشبینیها بود. سختافزار خاص گیمکیوب نیز باعث شد توسعه بازیها برای آن دشوار باشد و به مرور حمایت استودیوهای ترد پارتی کاهش یابد. زمانی که نینتندو در حال آمادهسازی برای عرضه کنسول مبتنی بر حسگر حرکتی Wii در تعطیلات سال ۲۰۰۶ بود، بسیاری از بازیهایی که ابتدا برای گیمکیوب طراحی شده بودند، بازطراحی شده و برای کنسول جدید عرضه شدند.
یکی از نقاط برجستهی پایان عمر گیمکیوب، انتشار بازی Resident Evil 4 در اوایل سال ۲۰۰۵ بود که ابتدا به صورت انحصاری برای این کنسول عرضه شد و سپس شرکت Capcom نسخهی پلیاستیشن ۲ آن را نیز منتشر کرد. در کنار آن، چند بازی برگرفته از فیلمهای سینمایی مانند Ratatouille و Teenage Mutant Ninja Turtles و همچنین بازیهای ورزشی چندپلتفرمی، فضای خالی بازار را پر کردند. با توجه به موفقیت چشمگیر Wii، نینتندو در سال ۲۰۰۷ به طور بیسروصدا پشتیبانی از گیمکیوب را متوقف کرد. در مجموع، حدود ۲۱٫۷۴ میلیون دستگاه گیمکیوب در سراسر جهان به فروش رسید.
با این حال، یکی از درخشانترین نقاط قوت این کنسول، بازی The Legend of Zelda: Twilight Princess بود؛ اثری محبوب که ابتدا قرار بود آخرین بازی بزرگ گیمکیوب در سال ۲۰۰۶ باشد اما انتشار آن به تعویق افتاد تا همزمان با عرضهی Wii به عنوان یکی از بازیهای ابتدایی کنسول جدید عرضه شود.
گیمکیوب شاید از نظر فروش و محبوبیت نسبت به رقبا ضعیفتر بود، اما همچنان کنسولی نوآور و مملو از بازیهای خاطرهانگیز بود. بازیهایی مانند Resident Evil 4 و Zelda: Twilight Princess نشان میدهند که حتی در دوران چالش، نینتندو میتوانست کیفیت و خلاقیت خود را حفظ کند و پایههای موفقیت نسل بعدی یعنی Wii را محکم بسازد.
پلیاستیشن ۲ (PlayStation 2)؛ سلطان بیرقیب دنیای کنسولها
پلیاستیشن ۲ بدون شک پرفروشترین کنسول خانگی تاریخ است و موفقیت شگفتانگیز آن باعث شد شرکت سگا برای همیشه از بازار سختافزار کنسولها خارج شود. یکی از عوامل کلیدی موفقیت این کنسول، وجود دیویدی درایو داخلی بود که علاوه بر اجرای بازیها، امکان پخش فیلمهای دیویدی را نیز فراهم میکرد و با قیمت رقابتی نسبت به سایر پخشکنندههای دیویدی زمان خود، ارزش خرید آن را دوچندان کرد. سازگاری کامل با بازیها و لوازم جانبی پلیاستیشن نخست نیز باعث شد که پلیاستیشن ۲ از همان ابتدا دارای یک مجموعهی عظیم بازی باشد که نسبت به رقبای خود مزیت قابل توجهی ایجاد کرد. به همین دلیل، این کنسول عمر طولانی و موفقی داشت و حتی تا پیش از عرضهی پلیاستیشن ۴ نیز محبوبیت خود را حفظ کرد.

در سالهای پایانی عمر پلیاستیشن ۲، مجموعهای از تحسینشدهترین بازیها منتشر شدند، از جمله Resident Evil 4، Shadow of the Colossus، Gran Turismo 4، Grand Theft Auto: San Andreas، Guitar Hero، Okami، Devil May Cry 3 و Final Fantasy XII. آخرین بازی منتشرشده برای این کنسول، Pro Evolution Soccer 2014 بود که در سال ۲۰۱۳ عرضه شد. شرکت سونی در سال ۲۰۱۸ پشتیبانی رسمی از پلیاستیشن ۲ در ژاپن را متوقف کرد و بدین ترتیب دوران طلایی و موفقترین دوره خود در صنعت کنسولهای خانگی را به پایان رساند. در مجموع، بیش از ۱۶۰ میلیون دستگاه پلیاستیشن ۲ در سراسر جهان به فروش رسید، رکوردی که هنوز بیرقیب مانده است.
پلیاستیشن ۲ نمونهای کامل از موفقیت بلندمدت و استراتژی هوشمندانه در صنعت بازیهای ویدیویی است. این کنسول نه تنها با بازیهای بینظیر و تنوع گسترده خود دل گیمرها را برد، بلکه با ویژگیهایی مثل دیویدی پلیر و سازگاری با نسخه قبلی، استاندارد جدیدی برای کنسولها تعریف کرد. به نظرم، هیچ کنسولی تاکنون نتوانسته است از نظر تأثیرگذاری و محبوبیت، به پای پلیاستیشن ۲ برسد و همین باعث شده است که آن را همچنان سلطان بیرقیب دنیای کنسولها بنامیم.
وی (Wii)؛ بازگشت نینتندو به اوج
پس از دو نسل چالشبرانگیز و از دست دادن جایگاه پیشتاز در صنعت بازیهای ویدیویی، نینتندو با عرضهی Wii در اواخر سال ۲۰۰۶ دوباره به صدر بازگشت. این کنسول جانشین گیمکیوب شد و با معرفی کنترلهای حرکتی نوآورانه و مجموعهای گسترده از بازیهای انحصاری، موفق شد توجه گیمرهای حرفهای و خانوادهها را همزمان جلب کند. Wii با ترکیب سرگرمی ساده و در عین حال جذاب، به یکی از پرفروشترین کنسولهای نینتندو در آن زمان تبدیل شد و حتی پس از عرضهی Wii U در سال ۲۰۱۲، تا سال ۲۰۱۳ تولید آن ادامه یافت. خدمات آنلاین و پشتیبانی از بازیهای ترد پارتی نیز تا سال ۲۰۱۹ ادامه پیدا کرد.

سال ۲۰۱۱ را میتوان آخرین سال طلایی Wii دانست؛ زمانی که بازیهای برجستهای مانند Kirby’s Return to Dream Land و The Legend of Zelda: Skyward Sword منتشر شدند. شمشیر آسمانی به عنوان آخرین انحصاری بزرگ این کنسول، تجربهای فراموشنشدنی برای کاربران ایجاد کرد. با این حال، نینتندو همزمان تمرکز خود را روی نینتندو 3DS و آمادهسازی برای عرضهی Wii U گذاشت. جالب این است که حتی پس از سالها، نسخههای جدید سری Just Dance توسط شرکت Ubisoft برای Wii منتشر میشدند و نشان میداد که این کنسول هنوز جایگاه خود را در دل گیمرها حفظ کرده است.
Wii نمونهای عالی از بازگشت نینتندو به اوج و تمرکز بر نوآوری بود. با کنترلهای حرکتی و بازیهای خانوادگی جذاب، این کنسول توانست مرز بین گیمرهای حرفهای و کاربران عادی را از بین ببرد و تجربهای تازه و منحصر به فرد ارائه کند. به نظرم، Wii نه تنها موفقیت تجاری بزرگی بود، بلکه مسیر نینتندو را برای طراحی کنسولهای آینده، از جمله Switch، هموار ساخت.
ایکسباکس ۳۶۰؛ جهشی بزرگ برای مایکروسافت
ایکسباکس ۳۶۰، موفقترین کنسول مایکروسافت تا امروز، در سال ۲۰۰۵ و یک سال زودتر از رقبای همنسل خود عرضه شد. اگرچه فروش آن از Wii کمتر بود، اما موفق شد فاصلهی مایکروسافت با سونی را تا حد زیادی کاهش دهد و این کنسول به سرعت به یکی از نمادهای نسل هفتم تبدیل شد. یکی از ویژگیهای برجستهی ایکسباکس ۳۶۰، بازار دیجیتالی و سرویس آنلاین آن، یعنی Xbox Live بود؛ پلتفرمی که به کاربران امکان میداد بازیها را مستقیماً دانلود کنند، آنلاین بازی کنند و به محتواهای متنوعی از جمله موسیقی، فیلم و برنامههای تلویزیونی دسترسی داشته باشند. Xbox Live با ارائهی نسخههای رایگان و اشتراکی، به استاندارد جدیدی در صنعت بازیهای دیجیتال بدل شد.

در سال ۲۰۱۰، مایکروسافت قابلیت حسگر حرکتی Kinect را معرفی کرد تا گیمپلی مبتنی بر حرکت را برای ایکسباکس ۳۶۰ امکانپذیر کند؛ هرچند بازخورد کاربران نسبت به این نوع بازیها معمولاً متوسط بود. با گذر زمان، رابط کاربری کنسول بهروزرسانی شد و هماهنگی بیشتری با سایر سیستمهای مایکروسافت پیدا کرد. آخرین بازیهای بزرگ عرضهشده برای ایکسباکس ۳۶۰ شامل Halo 4 (۲۰۱۲) و Gears of War: Judgment (۲۰۱۳) بودند، اما سرویس آنلاین آن تا سال ۲۰۲۴ به فعالیت ادامه داد.
ایکسباکس ۳۶۰ نمونهای عالی از تمرکز مایکروسافت بر تجربهی آنلاین و دیجیتالی بود. با Xbox Live، این کنسول مسیر بازی آنلاین را به شکل جدی هموار کرد و ایدههای نوینی مانند دانلود بازی و محتوا از راه دور را رایج ساخت. به نظر من، حتی اگر از لحاظ فروش در رقابت با Wii و PS3 کمی عقب بود، تاثیر فرهنگی و فنی ایکسباکس ۳۶۰ در نسل هفتم غیرقابل انکار است و آن را به یکی از تاثیرگذارترین کنسولهای تاریخ تبدیل کرده است.
پلیاستیشن ۳؛ دوران چالشها و آثار برجسته
پلیاستیشن ۳ که در سال ۲۰۰۶ وارد بازار شد، با مشکلات قابلتوجهی مواجه شد؛ قیمت بالای کنسول و معماری سختافزاری پیچیده، توسعهی بازی برای آن را دشوار میکرد و بسیاری از کاربران را در ابتدا از خرید بازمیداشت. با این حال، کاهش قیمت و عرضهی مدلهای ارزانتر به تدریج شرایط را بهبود بخشید، اما هرگز نتوانست موفقیت چشمگیر Wii را تکرار کند. در نتیجه، سونی نسبت به کنسولهای قبلی خود زودتر پشتیبانی از پلیاستیشن ۳ را کاهش داد و تمرکز خود را بر پلیاستیشن ۴ معطوف کرد.

با این حال، برخی از بزرگترین و بهیادماندنیترین آثار سونی در سالهای پایانی عمر این کنسول منتشر شدند. بازیهایی مانند The Last of Us، Journey و آثار چندپلتفرمی محبوب مانند Mass Effect 3 و Grand Theft Auto V، پلیاستیشن ۳ را با خاطرهای ماندگار به پایان رساندند. تولید سختافزار این کنسول در سال ۲۰۱۷ متوقف شد و علیرغم برنامهی سونی برای تعطیلی فروشگاه آنلاین در سال ۲۰۲۱، اعتراض شدید کاربران باعث شد خدمات آنلاین پلیاستیشن ۳ همچنان فعال باقی بماند.
پلیاستیشن ۳ شاید در ابتدا با مشکلات سختافزاری و قیمتی دستوپنجه نرم کرد، اما با گذشت زمان نشان داد که تمرکز روی بازیهای با کیفیت و تجربههای متفاوت میتواند ارزش طولانیمدت یک کنسول را تضمین کند. به نظر من، پلیاستیشن ۳ نمونهای از صبر و پشتکار سونی بود که با انتشار آثار شاخص، جایگاه این شرکت را در صنعت بازی حفظ کرد، حتی اگر از لحاظ فروش نتوانست با رقیب مستقیم خود Wii رقابت کند.
وییو؛ ناکامی میان وی و سوییچ
پس از موفقیت بزرگ نینتندو با کنسول Wii و بازگشت قدرتمند به صدر صنعت بازی، عرضهی Wii U در سال ۲۰۱۲ تجربهای متفاوت و نه چندان موفق برای این شرکت بود. طراحی گیجکننده و تمرکز بیش از حد روی گیمپد بهعنوان وسیلهی اصلی کنترل بازیها، همراه با عدم حمایت کافی استودیوهای مستقل، باعث شد Wii U نتواند جایگاه وی را تکرار کند و از نظر فروش عملکردی ضعیف داشته باشد. به همین دلیل، نینتندو خیلی زود طراحی جانشین این کنسول را آغاز کرد و سرانجام Nintendo Switch در سال ۲۰۱۷ جایگزین آن شد.

در سال ۲۰۱۵، نینتندو روند کاهش تولید Wii U را آغاز کرد تا تمرکز خود را روی آمادهسازی سوییچ متمرکز کند. آخرین بازیهای انحصاری مهم این کنسول شامل نسخهی بازسازیشدهی The Legend of Zelda: Twilight Princess HD و انتشار همزمان Breath of the Wild برای Wii U و سوییچ بودند. تولید کنسول در اوایل ۲۰۱۷ متوقف شد و پشتیبانی آنلاین آن نیز در سال ۲۰۲۳ به پایان رسید، که پایان رسمی این نسل نه چندان موفق نینتندو را رقم زد.
Wii U نمونهای از تجربهای نوآورانه اما ناکام است؛ نینتندو تلاش کرد با گیمپد و ویژگیهای متفاوت، شیوهی بازی را متحول کند، اما پیچیدگی استفاده و کمبود بازیهای انحصاری جذاب مانع موفقیت تجاری آن شد. با این حال، بسیاری از ایدههای Wii U، به ویژه در طراحی گیمپد و تعاملات دو صفحهای، در Nintendo Switch به بلوغ رسیدند و موفقیت بینظیر آن را ممکن ساختند.
ایکسباکس وان؛ مرکز سرگرمی همهکاره که موفقیت را محدود تجربه کرد
Xbox One با وعدهی تبدیل شدن به یک مرکز سرگرمی همهکاره، قابلیتهایی مانند پخش تلویزیونی، دسترسی به سرویسهای استریم و تعامل با سایر دستگاههای مایکروسافت را ارائه کرد. اما در عمل، این کنسول نتوانست رقابت جدی با پلیاستیشن ۴ و نینتندو سوییچ داشته باشد و فروشش کمتر از دو رقیب اصلی شد. در سالهای پایانی، مایکروسافت مدلهای متنوعی از ایکسباکس وان معرفی کرد و در نهایت نسخهی دیجیتال Xbox One S را در سال ۲۰۱۹ عرضه کرد؛ مدلی با قیمت پایینتر که هدفش جذب آخرین موج خریداران بود، اما عملکرد چندان موفقی نداشت.

در این دوره، تعداد بازیهای انحصاری قابل توجه برای کنسول محدود بود و بسیاری از عناوین حتی توسط استودیوهای زیرمجموعهی مایکروسافت، چندپلتفرمی عرضه میشدند. استثنای مهم این میان، بازی Microsoft Flight Simulator 2020 بود که تجربهای انحصاری و متفاوت ارائه کرد. تمرکز اصلی مایکروسافت در این سالها روی توسعه بازی برای رایانههای شخصی، تقویت سرویس Game Pass و آمادهسازی برای نسل بعدی یعنی Xbox Series X/S بود.
ایکسباکس وان نمونهای از جاهطلبی مایکروسافت برای تبدیل کنسول به یک مرکز سرگرمی همهجانبه بود، اما تمرکز بیش از حد روی ویژگیهای غیر بازی و کمبود بازیهای انحصاری، باعث شد که این کنسول نتواند جذابیت کافی برای گیمرهای سنتی ایجاد کند. با این حال، تجربه و زیرساختهایی که این نسل فراهم کرد، پایهی موفقیت چشمگیر ایکسباکس سری ایکس/اس شد.
پلیاستیشن ۴ (PlayStation 4)
سونی با عرضهی پلیاستیشن ۴ در سال ۲۰۱۳ بار دیگر سلطهی خود را در بازار کنسولهای خانگی بازیهای ویدیویی تثبیت کرد. این کنسول عملکرد بسیار بهتری نسبت به وییو و ایکسباکس وان داشت و توانست به دومین کنسول خانگی پرفروش تاریخ سونی تبدیل شود. برای مقایسه، فروش پلیاستیشن ۴ از مجموع فروش وییو و ایکسباکس وان فراتر رفت و تنها نینتندو سوییچ در نسل خود موفق شد از آن پیشی بگیرد. با ادامهی تولید سختافزار این کنسول و عرضهی بازیهای جدید توسط توسعهدهندگان معتبر، میتوان گفت که دوران پلیاستیشن ۴ هنوز کاملاً به پایان نرسیده است.
در سالهای پایانی قبل از معرفی پلیاستیشن ۵، پلیاستیشن ۴ از نظر بازیهای انحصاری بسیار قوی ظاهر شد. آثار برجستهای مانند لست آو آس ۲ (The Last of Us Part II)، بازسازی فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII Remake) و گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) در سال ۲۰۲۰ منتشر شدند و پیشتر بازی دث استرندینگ (Death Stranding) نیز عرضه شده بود. پشتیبانی آنلاین پلیاستیشن ۴ همچنان فعال است و حتی پنج سال پس از آغاز نسل جدید، این کنسول بهطور منظم بازیهای جدید دریافت میکند.

به نظر من پلیاستیشن ۴ نقطه عطفی در تاریخ بازیهای ویدیویی است. نه تنها به دلیل موفقیت تجاری چشمگیرش، بلکه به خاطر کتابخانهی گسترده و متنوعی از بازیهای انحصاری که هر کدام تجربهای متفاوت و بهیادماندنی ارائه میکنند. این کنسول نشان داد که تمرکز بر توسعه بازی و تعامل با جامعهی گیمرها میتواند موفقیت یک سختافزار را حتی فراتر از انتظارات پیشبینی شده تضمین کند.
نینتندو سوییچ (Nintendo Switch)
نینتندو سوییچ، کنسولی که در سال ۲۰۱۷ عرضه شد، به سرعت جای خود را در دل بازیکنان باز کرد و با گذر زمان تبدیل به دومین کنسول پرفروش تاریخ این شرکت شد. طولانیترین نسل کنسولی نینتندو، نسخهی اصلی سوییچ، بیش از هشت سال ادامه داشت و با عرضهی سوییچ ۲ در ۵ ژوئن ۲۰۲۵ (۱۵ خرداد ۱۴۰۴) رسماً به پایان رسید. در سالهای پایانی این نسل، نینتندو تمرکز خود را بیشتر به بازسازی و بهروزرسانی آثار کلاسیک اختصاص داد؛ از بازگشت دانکی کونگ کانتری (Donkey Kong Country Returns) و زنوبلید کرانیکلز ایکس (Xenoblade Chronicles X) گرفته تا نسخههای جدید مجموعههایی مانند هاروست مون (Harvest Moon).

در سال ۲۰۲۴، آخرین موج بازیهای انحصاری بزرگ برای سوییچ منتشر شد که عمدتاً شامل آثار شاخص نینتندو بودند. بازیهایی مانند Super Mario Party Jamboree و افسانهی زلدا: پژواکهای خردمندی (The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom) بهعنوان نقطهی پایانی این نسل شناخته شدند. نینتندو همزمان در حال آمادهسازی برای سوییچ ۲ است و به نظر میرسد قصد دارد نسل جدید را با یکی از قویترین آثار لانچ خود آغاز کند.
نینتندو سوییچ نمونهی بارزی از موفقیت استراتژی نینتندو در خلق تجربههای نوآورانه و انعطافپذیر است. ترکیب قابلیتهای هیبریدی، بازیهای انحصاری جذاب و استفاده هوشمندانه از بازسازی آثار قدیمی باعث شد این کنسول نه تنها طولانیترین نسل نینتندو باشد، بلکه خاطرات ماندگاری برای گیمرها ایجاد کند. به نظر من، سوییچ نشان داد که نوآوری در طراحی و توجه به نیازهای مخاطب میتواند حتی در بازاری رقابتی، برنده باشد.