خرید اقساطی از سایت کارت با کمترین پیش پرداخت

دسته‌بندی‌ها:

فانتزی قدرت؛ صورت پنهان سلطه در بازی‌های ویدیویی

در اغلب بازی‌های ویدیویی، قدرت نه صرفاً یک ویژگی، بلکه زیربنای تمام سیستم‌ها و روایت‌هاست. فارغ از داستان‌های فرعی و جزئیات روایی، آنچه باقی می‌ماند جهانی است که در آن برتری، چیرگی و تحکم، پاسخ نهایی به هر مسئله تلقی می‌شود. در این دنیاها، راه‌حل نه در گفت‌وگو یا درک، بلکه در قبضهٔ اسلحه، در […]


avatar
سجاد نوری
11 مرداد 1404 | 12 دقیقه مطالعه
فانتزی قدرت؛ صورت پنهان سلطه در بازی‌های ویدیویی

در اغلب بازی‌های ویدیویی، قدرت نه صرفاً یک ویژگی، بلکه زیربنای تمام سیستم‌ها و روایت‌هاست. فارغ از داستان‌های فرعی و جزئیات روایی، آنچه باقی می‌ماند جهانی است که در آن برتری، چیرگی و تحکم، پاسخ نهایی به هر مسئله تلقی می‌شود. در این دنیاها، راه‌حل نه در گفت‌وگو یا درک، بلکه در قبضهٔ اسلحه، در مشت‌های کوبندهٔ قهرمان و در غلبه بر دیگری خلاصه می‌شود؛ قهرمانی که تنها معیار موفقیتش تعداد کسانی است که از سر راه کنار می‌زند.

این الگوی تکراری، بی‌علت تداوم نیافته است. جذابیت همیشگی جنگجویان نیرومند، ریشه در اسطوره‌ای دیرینه دارد: اسطوره‌ای که نیروی فیزیکی را معادل فضیلت غایی معرفی می‌کند. این اسطوره طی قرن‌ها در بستر سیاست، رسانه و فرهنگ تکرار، پالایش و نهادینه شده تا آنجا که دیگر نامرئی به نظر می‌رسد؛ گویی بخشی از ذات انسان است، نه ساخته‌ای فرهنگی.

زمانی که چشم بیننده به دیدن این الگو عادت می‌کند، پی می‌برد که این جذابیت تصادفی نیست. بسیاری از محبوب‌ترین شخصیت‌های دنیای بازی‌ها — از آدمکش بی‌احساس گرفته تا سرباز کهنه‌کار، از بازماندهٔ ساکت تا قهرمان بدون چهره‌ای که مرگ را به بازی می‌گیرد — نه فقط شکست‌ناپذیر، بلکه از نظر اخلاقی نیز بی‌نقص جلوه داده می‌شوند. آن‌ها هیچ‌گاه ساختار قدرتی که در آن قرار دارند را زیر سؤال نمی‌برند، چون خود، تجسم آن هستند.

حتی زمانی که بازی‌ای با ادعای متفاوت بودن پا به میدان می‌گذارد و خود را «ضد سیستم» معرفی می‌کند، اغلب تنها در حال تعویض صورتک پادشاه است، نه تخت سلطنت. سلطه همچنان برقرار است، فقط شکلش عوض شده. در داستان‌هایی که ادعای مقاومت دارند نیز اغلب با همان منطق روبه‌رو هستیم: جنگ برای آزادی اما با ابزار خشونت؛ مبارزه برای تغییر جهان اما از راه کشتار. گویی هیچ راهی برای دگرگونی نیست مگر فتح قلهٔ قدرت با مشت آهنین.

نشانه‌های فاشیستی در چنین فضاهایی لزوماً آشکار و مستقیم نیستند. گاهی این گرایش در طراحی جهان بازی پنهان شده است؛ جهانی منظم، بی‌نقص و کارآمد که حول یک نظم سلسله‌مراتبی غیرقابل‌چالش شکل گرفته. گاه نیز در جلوه‌های بصری دیده می‌شود: تاکید افراطی بر بدن مردانه، زره‌های درخشان، قاب‌بندی‌های سینمایی اغراق‌شده که شکوه قدرت پروتاگونیست را می‌ستایند؛ گویی کارکرد، فرع بر جلوه است. تصویری بی‌چون‌وچرا از سلطه، کنترلی کامل که تردید را برنمی‌تابد.

اینکه چگونه میل به تسلط و قدرت، نه تنها در گیم‌پلی بلکه در طراحی بصری و ساختارهای روایی بازی‌ها تنیده شده، نکته‌ای بسیار مهم و کمتر دیده‌شده است. دنیای بازی‌ها اغلب به‌ظاهر آزادی عمل را وعده می‌دهند، اما در باطن، بازیکن را در مسیری از پیش تعیین‌شده قرار می‌دهند که تنها راه بقا و پیروزی، اعمال قدرت است. به نظرم، ما بیش از آنچه تصور می‌کنیم، اسیر فانتزی سلطه‌ای هستیم که آن را واقعیت تلقی کرده‌ایم. نقد این الگو نه‌تنها بازی‌ها را متحول می‌کند، بلکه پرسش‌هایی بنیادین در مورد تعریف ما از «قهرمان» و «تغییر» به میان می‌آورد.

افسانهٔ قهرمان تنها؛ فردگرایی در سایهٔ قدرت مطلق

افسانهٔ قهرمان تنها؛ فردگرایی در سایهٔ قدرت مطلق

در روایت‌های رایج بازی‌های ویدیویی، قهرمان، چهره‌ای تنها، مصمم و خودبسنده است. او به ظاهر خارج از ساختارها و نظم‌های حاکم عمل می‌کند، اما در عمل، نوعی وفاداری پنهان به همان سیستمی دارد که فاسد و ازهم‌گسیخته نشان داده می‌شود. این تناقض، ستون فقرات فانتزی فردگرایانه‌ای‌ست که سال‌ها در فرهنگ عامه بازتولید شده است. جهانی ویران اما نجات‌یافته به دستان فردی که خشم مقدس و ارادهٔ آهنینش، همه‌چیز را از نو شکل می‌دهد. در این منظومه، نه جامعه اهمیت دارد، نه همبستگی و مشارکت. تنها چیزی که معنا دارد فرد است؛ فردی که قهرمانانه از دل ویرانی‌ها قد برمی‌کشد.

این الگوی غالب، ضعف را نه به‌عنوان بخشی طبیعی از تجربهٔ انسانی، بلکه همچون لکه‌ای ننگین تصویر می‌کند. در نتیجه، تکیه بر دیگران، درخواست کمک یا پذیرش شکست، همگی به‌عنوان نشانه‌هایی از شکست شخصیت تلقی می‌شوند. قهرمان باید بی‌نقص باشد. او باید جهان را نه با همفکری و تعامل، بلکه با مشت و قدرت شخصی خویش تغییر دهد. چنین نگاهی، قهرمان را نه انسانی در بستر یک جهان پیچیده، بلکه به مجسمه‌سازی بدل می‌کند که هستی را با ارادهٔ خویش می‌تراشد. این، جوهرهٔ «قهرمان بودن» است: جهان باید حول او بچرخد، نه بالعکس.

این تصویر از قدرت فردی، اتفاقی یا طبیعی نیست. ریشه در داستان‌پردازی‌هایی دارد که طی قرن‌ها، چه در قالب اسطوره و چه در چارچوب تاریخ، قدرت را نه یک پدیدهٔ اجتماعی، بلکه ویژگی‌ای ذاتی برای افراد «برگزیده» دانسته‌اند. در چنین جهانی، قدرت نه فقط جذاب، بلکه دلیل وجودی فرد است. تنها کسانی سزاوار بقا هستند که ناتوانی در آنها جایی ندارد. شکست، نه بخشی از فرآیند رشد، بلکه امری تحقیرآمیز و حذف‌پذیر است. کافی‌ست به نحوهٔ مواجههٔ بازی‌ها با شکست نگاه کنید: بازپخش مرگ شما، فرصت تکرار، و فشار برای این‌که هرگز کمتر از عالی ظاهر نشوید.

این تصویر ریشه‌دار از قهرمان تنها، اگرچه در ظاهر الهام‌بخش و پرکشش است، اما در لایه‌های عمیق‌تر خود، پیامی خطرناک حمل می‌کند. در دنیایی که مسائل اجتماعی و انسانی روزبه‌روز پیچیده‌تر می‌شوند، تقلیل راه‌حل به ارادهٔ فردی و قدرت شخصی، نوعی ساده‌سازی مضر است. این نوع روایت، نهادینه‌سازی بی‌اعتمادی به جمع و مشارکت است؛ نوعی تبلیغ برای انزوا، خودبسندگی افراطی و توهم توانمندی مطلق. در حالی‌که واقعیت انسانی، مجموعه‌ای از تعاملات، شکست‌ها و همکاری‌هاست. قهرمان واقعی کسی‌ست که بتواند ضعف خود را بپذیرد، کمک بخواهد، و قدرت را نه برای تسلط، بلکه برای ساختن با دیگران به‌کار گیرد. شاید وقت آن رسیده باشد که بازی‌ها، روایت خود از «قهرمان» را بازتعریف کنند.

شورشی که به تسلیم ختم می‌شود؛ نقدی بر پوچی مقاومت در بازی‌های ویدیویی

شورشی که به تسلیم ختم می‌شود؛ نقدی بر پوچی مقاومت در بازی‌های ویدیویی

حتی آ‌ن‌دسته از بازی‌های ویدیویی که می‌کوشند با فرار از چارچوب‌های تثبیت‌شده خود را «متفاوت» نشان دهند، اغلب به همان الگوهای تکراری بازمی‌گردند. روایت همیشگی پابرجاست: شما در اقلیتی هستید که علیه یک حکومت سرکوبگر یا امپراتوری فاسد ایستاده‌اید. اما مسیر پیروزی چیست؟ دقیقاً همان راهی که دشمنان‌تان طی کرده‌اند: کسب قدرت، تجهیز نیروی نظامی بهتر، و استقرار نظم تازه‌ای که شباهت غریبی به همان سیستم سابق دارد — فقط با رنگ و لعابی نو، لباس‌هایی شیک‌تر و شعارهایی پرطمطراق‌تر.

در این ساختار، هدف دیگر براندازی نظم فاسد نیست؛ بلکه جایگزینی آن با نسخه‌ای مشابه اما «جذاب‌تر» است. انقلاب، نه تخریب سلطه، بلکه تصاحب آن است. آن‌چه به‌ظاهر تغییر می‌کند، صرفاً چهرهٔ اربابان قدرت است. بازی‌هایی که واقعاً امکان انتخابی متفاوت، راهی به‌جز سلطه‌گری یا شرکت در چرخ‌دنده‌های قدرت را به بازیکن می‌دهند، انگشت‌شمارند. و همین بازی‌ها معمولاً در حاشیه می‌مانند، چراکه صنعت بازی‌سازی علاقه‌ای به پادفرهنگ ندارد. بازار ترجیح می‌دهد بازی‌هایی را تبلیغ کند که در عین وانمود به نافرمانی، همچنان در چارچوب‌های تثبیت‌شده حرکت می‌کنند.

در بسیاری از این بازی‌ها، حتی شورش نیز خود به نوعی کالای تزئینی بدل شده است. نورهای نئون، لباس‌های خاص، و ظاهری پُرزرق‌وبرق، صرفاً توهم آزادی و نافرمانی ایجاد می‌کنند؛ در حالی‌که مکانیک‌های بنیادی بازی، همچنان همان ساختارهای کهنه و تسلط‌محور باقی مانده‌اند. بازیکن شاید تصور کند که دارد علیه سیستم می‌جنگد، اما در واقع، تنها دارد درون همان سیستم نقش تازه‌ای ایفا می‌کند. ماشین قدرت بی‌تفاوت است؛ برایش فرقی نمی‌کند شما خود را قهرمان بنامید یا آنارشیست، مادامی که قواعد بازی را بپذیرید و بازی را ادامه دهید.

این متن به‌خوبی بر یکی از پارادوکس‌های مهم صنعت بازی‌سازی انگشت می‌گذارد: مقاومتی که در ظاهر ساختارشکن است، اما در عمل، به بازتولید همان ساختارهای سلطه‌گرانه منجر می‌شود. بسیاری از بازی‌هایی که به بازیکن نقش شورشی، آزادی‌خواه یا ضدقهرمان می‌دهند، در لایه‌های عمیق‌تر تنها یک فانتزی قدرت دیگر را بازنمایی می‌کنند؛ فانتزی‌ای با نقاب آزادی. این نقد، دعوتی است برای بازنگری در نحوهٔ طراحی و مصرف بازی‌ها: آیا می‌توان بازی‌ای ساخت که قدرت را نه از مسیر چیرگی، بلکه از مسیر تعامل، گفت‌وگو یا حتی ناکامی معنا کند؟ صنعت بازی‌سازی اگر واقعاً به بلوغ برسد، شاید دیگر به جای ساختن قهرمانانی تازه برای تاج و تختی قدیمی، به فکر ویران کردن خود تخت بیفتد.

قدرتی از جنس همدلی؛ بازنگری در تعریف سلطه

قدرتی از جنس همدلی؛ بازنگری در تعریف سلطه

در میان انبوهی از بازی‌های ویدیویی که قدرت را معادل سلطه، نابودی و چیرگی ترسیم می‌کنند، آثاری نیز یافت می‌شوند که روایت متفاوتی را پیش می‌کشند؛ بازی‌هایی که قدرت را نه در انزوا، بلکه در همبستگی و همکاری معنا می‌کنند. در این جهان‌های متفاوت، پیروزی نه از مسیر حذف دیگری، بلکه از دل همدلی و تعامل می‌گذرد. بقا به شبکه‌ای از ارتباطات انسانی وابسته است، نه به شلیک‌های دقیق‌تر یا بازوهای قوی‌تر. موفقیت، دیگر با فتح میدان نبرد تعریف نمی‌شود، بلکه با تداوم، تاب‌آوری، و تلاش برای زیستن در کنار یکدیگر سنجیده می‌شود.

این دسته از بازی‌ها البته در اقلیت‌اند، چرا که با الگوی تثبیت‌شده و پرفروش فانتزی قدرت همخوان نیستند. آنها از بازیکن صرفاً واکنشی سریع یا مهارتی رزمی نمی‌خواهند، بلکه دعوت به درنگ و تأمل می‌کنند؛ آن‌ها از کاربر می‌خواهند که بازتعریفی از قدرت در ذهن خود ارائه دهد — تعریفی که بر اساس همیاری، مشارکت و اخلاق ساخته شده است، نه سلطه و برتری‌جویی. شاید به همین دلیل است که این بازی‌ها کمتر در کانون توجه بازار قرار می‌گیرند، زیرا پرسشی بنیادی را مطرح می‌کنند: اگر قدرت به‌جای حذف، مبتنی بر همدلی باشد، آیا باز هم برای ما جذاب است؟

در نگاه برخی از کارشناسان این رویکرد جایگزین به قدرت در بازی‌های ویدیویی، نه تنها جسورانه بلکه ضروری است. در جهانی که رقابت و حذف دیگری به‌عنوان پیش‌فرض در بسیاری از فرم‌های سرگرمی تکرار می‌شود، پرداختن به مفهوم قدرت از زاویهٔ مشارکت، فرصتی‌ست برای بازتعریف اخلاق در بستر بازی. چنین بازی‌هایی، مخاطب را به تجربه‌ای انسانی‌تر و در عین حال چالش‌برانگیزتر دعوت می‌کنند؛ جایی که پیروزی تنها زمانی معنا می‌یابد که دیگران نیز باقی بمانند. شاید این نوع بازی‌ها کمتر فریاد بزنند، اما پژواکشان عمیق‌تر است.

قدرتی ورای سلطه؛ وقتی بازی‌ها به همدلی معنا می‌بخشند

قدرتی ورای سلطه؛ وقتی بازی‌ها به همدلی معنا می‌بخشند

در میان دریایی از بازی‌هایی که قدرت را در حذف دیگری، تسلط و پیروزی فردی خلاصه می‌کنند، نمونه‌هایی اندک اما درخشان وجود دارند که تعریف متفاوتی از قدرت ارائه می‌دهند؛ قدرتی نه بر پایه چیرگی، بلکه مبتنی بر همراهی، یاری و بقا از طریق پیوندهای انسانی. در این آثار، قدرت از مسیر فروکاستن دیگری نمی‌گذرد، بلکه با گرفتن دست او شکل می‌گیرد. در چنین جهان‌هایی، موفقیت نه در سلطه کامل، بلکه در تداوم، همکاری و مقاومت معنا می‌یابد. آن‌چه ارزشمند است، توان زیستن در کنار یکدیگر است، نه بالاتر ایستادن از دیگران.

این بازی‌ها استثنائاتی کمیاب‌اند، چرا که در چارچوب غالب فانتزی قهرمان‌محور جای نمی‌گیرند. آن‌ها مسیر ساده «قوی‌تر بودن» را ترک می‌کنند و از بازیکن چیزی عمیق‌تر و دشوارتر طلب می‌کنند: بازاندیشی در معنای قدرت. شاید به همین دلیل است که کمتر مورد تحسین بازار یا توجه صنعت قرار می‌گیرند. زیرا بازیکن را از منطقه امن پیروزی‌های فردی بیرون می‌کشند و او را به دنیایی دعوت می‌کنند که در آن همدلی، مسئولیت‌پذیری و اتکای متقابل معنا دارد. این بازی‌ها نه سرگرمی صرف، که تجربه‌ای اخلاقی و اجتماعی‌اند.

این‌گونه بازی‌ها، هرچند در اقلیت‌اند، اما واجد ظرفیتی مهم و تحول‌زا هستند. آن‌ها ما را با این پرسش بنیادین روبه‌رو می‌کنند که آیا می‌توان قدرت را نه ابزاری برای تسلط، بلکه وسیله‌ای برای هم‌زیستی تصور کرد؟ در دورانی که سرگرمی به‌طور فزاینده به فردمحوری و رقابت دامن می‌زند، چنین بازی‌هایی مانند روزنه‌هایی از امید عمل می‌کنند؛ پنجره‌هایی رو به جهانی که در آن قهرمانی در کمک کردن، شنیدن و ایستادن کنار دیگری تعریف می‌شود. شاید وقت آن رسیده باشد که صنعت بازی، همان‌قدر که از انفجار و پیروزی لذت می‌برد، برای همدلی و تداوم نیز احترام قائل شود.

گشودن بندهای فانتزی قدرت؛ بازاندیشی در روایات غالب

گشودن بندهای فانتزی قدرت؛ بازاندیشی در روایات غالب

نمی‌توان گفت تمام فانتزی‌های مبتنی بر قدرت، ذاتاً مضر یا گمراه‌کننده‌اند، اما نمی‌توان نیز از این واقعیت چشم پوشید که قدرت، امری خنثی نیست. شیوه‌ای که در آن قدرت در بازی‌ها چارچوب‌بندی می‌شود، پاداش داده می‌شود و به عنوان معیار موفقیت نمایش داده می‌شود، مستقیماً بر درک ما از جهان پیرامون اثر می‌گذارد. اگر در اغلب بازی‌ها، قدرت یگانه مسیر پیروزی و کنترل تنها ابزار معناشناسی باشد، این تکرار دائمی، ذهنیت ما را شکل خواهد داد. در چنین فضایی، زور به عنوان تنها پاسخ معتبر به چالش‌ها نهادینه می‌شود و سلطه‌جویی، جایگزین گفت‌وگو و همزیستی خواهد شد.

اما آیا واقعاً تنها همین یک راه وجود دارد؟ بدیلی قابل تصور است، اما مسیر آن از مرزهای فردگرایی صرف عبور می‌کند. بازاندیشی در قدرت، مستلزم آن است که از خیال آسان «قهرمانِ شکست‌ناپذیر» عبور کنیم و به دنیایی وارد شویم که در آن همکاری، همدلی و مسئولیت مشترک جایگزین پیروزی فردی می‌شود. این رویکرد، برخلاف فانتزی‌های رایج، به‌سادگی مخاطب را جذب نمی‌کند، زیرا پرسشی عمیق و ناراحت‌کننده پیش روی او می‌گذارد: آیا می‌توان بدون غلبه بر دیگری، قهرمان بود؟

این نگاه دقیقاً به نقطهٔ حساسی اشاره دارد؛ جایی که سرگرمی و اخلاق به هم می‌رسند. فانتزی قدرت، اگرچه هیجان‌انگیز و پرکشش است، اما در تکرار مداومش، نوعی از جهان‌بینی را به شکل ناخودآگاه القا می‌کند که در آن برتری فردی، توجیه‌گر هرگونه کنش است. این رویکرد در درازمدت، ما را از درک ارزش‌هایی چون مشارکت، گفتگو و سازش دور می‌کند. به نظر من، رسالت بازی‌ها تنها سرگرم‌کردن نیست؛ آن‌ها آینه‌هایی‌اند برای بازتاب و گاه بازسازی تصور ما از انسان بودن. اگر صنعت بازی‌سازی بتواند فانتزی‌هایی مبتنی بر همدلی و مسئولیت خلق کند، نه‌تنها بازی‌ها متنوع‌تر خواهند شد، بلکه ما نیز انسان‌های آگاه‌تری خواهیم شد.

ثبت دیدگاه شما
دیدگاهی یافت نشد