در روزگاری که صنعت بازیهای ویدئویی زیر سایهی هیاهوی هوش مصنوعی و واقعیت مجازی قرار گرفته، کمتر کسی به ابزارهایی توجه دارد که بیادعا و در سکوت، تجربهی بازی را معنا میبخشند. این روزها هرجا سخن از «تحول در روایت» یا «تجربهی فراگیرتر بازیکن» به میان میآید، ناخودآگاه ذهنها به سمت فناوریهای نوینی میرود که گاه بیش از اندازه از آنها انتظار میرود. بااینحال، شاید فراموش کردهایم که یکی از مؤثرترین ابزارهای روایی، درست در دستان ماست: کنترلر.
ویژگیهایی همچون اسپیکر داخلی، بازخورد لرزشی و تاچپد کنترلر پلیاستیشن، در ظاهر سادهاند، اما در عمل، لایهای تازه به روایت و درک احساسی بازیکن میافزایند. آنچه این قابلیتها انجام میدهند، صرفاً تزئین صحنه یا افزودن جلوههای فانتزی نیست؛ بلکه پلیاند میان بازیکن و جهان داستانی. لرزش ناگهانی در لحظهی خطر، صدای زمزمه از اسپیکر دسته یا لمس سطح تاچپد برای رمزگشایی، هرکدام تجربهای حسی میآفرینند که فراتر از تصویر و صدا، مخاطب را به درون روایت میکشانند.
در بازیهایی مانند Horizon Zero Dawn یا Until Dawn، این ظرافتهای لمسی و صوتی به بخش جداییناپذیر از روایت بدل میشوند؛ بهگونهای که بدون حضور آنها، شاید لحظات کلیدی بازی، همان اثرگذاری و عمق احساسی را نداشتند. نسلهایی از بازیکنان که با افزونههایی چون Rumble Pak بزرگ شدهاند، ممکن است چنان به این قابلیتها خو گرفته باشند که فراموش کنند چقدر در شکلگیری حس حضور و ارتباط با جهان بازی مؤثرند. کنترلرها دیگر تنها واسطهی تعامل نیستند، بلکه به نوعی «راوی بیکلام» تبدیل شدهاند که هر لرزش و هر صدا در آن، جملهای از داستان است.
بهگمانم صنعت بازی امروز بیش از اندازه مجذوب اصطلاحات درخشان و مفاهیم مدرن شده و در این مسیر، از ابزارهایی که سالهاست در دسترسش بوده، غافل مانده است. کنترلر، اگرچه ابزاری قدیمی به نظر میرسد، اما هنوز میتواند بهطرزی شاعرانه احساس و روایت را در هم بیامیزد. شاید وقت آن رسیده که بهجای تمرکز وسواسگونه بر آیندهی فناورانه، دوباره به لمسهای ساده و صادقانهی گذشته بازگردیم؛ همانجا که روایت، از نوک انگشتان آغاز میشود.
کنترلر بهعنوان پل احساسی؛ تجربهای نزدیکتر با شخصیتهای بازی
ابزارهای سادهای مثل کنترلر میتوانند فاصلهی میان بازیکن و شخصیتهای بازی را به شکلی ظریفتر و ملموستر از فناوریهای نوظهور مانند هوش مصنوعی یا واقعیت مجازی پر کنند. نمونهی بارز آن را در بازی The Last of Us میتوان دید، جایی که مضامین عمیقی مانند صمیمیت، تأثیر انتخابها و اعمال انسانی، هم در سطح کلان داستان و هم در تجربهی شخصی شخصیتها جریان دارد. در مراحل ابتدایی بازی، بازیکن با جمعآوری رسانههای ملموس دنیای پیش از اپیدمی مواجه میشود؛ کمیکبوکهای پاره شده، نامههای عجولانه، دفاتر ثبت اسامی دشمنان و آیتمهای مشابه که همگی حس واقعی و دستساز بودن را منتقل میکنند.
اما نقطهی اوج تجربه، زمانی است که بازیکن با صداهای ضبطشده روی دستگاههای داخل بازی مواجه میشود؛ صداهایی که نه تنها روی صفحه نمایش، بلکه از طریق بلندگوی کنترلر DualShock 4 یا DualSense پخش میشوند. این شیوهی ساده اما هوشمندانه، بازیکن را به زاویه دید جول، شخصیت اصلی، منتقل میکند. حتی در فضایی پسا آخرالزمانی و دور از تجربهی روزمرهی ما—که با الهام از یک قارچ واقعی شکل گرفته و در زمان عرضهی بازی در سال ۲۰۱۳ جریان دارد—بازیکن برای لحظاتی کوتاه احساس همذاتپنداری واقعی با جول پیدا میکند. پخش شدن صدا از بلندگوی کنترلر، شیئی که در دست دارید را به دستگاه ضبطی که جول در بازی در دست دارد تبدیل میکند و تجربهای کاملاً ملموس و احساسی خلق میکند.
بسیاری از گیمرهای دنیا معتقد هستند که قدرت روایت در بازیها همیشه وابسته به جلوههای بصری یا فناوریهای پرزرق و برق نیست؛ گاهی لمس یک کنترلر و شنیدن صدایی از آن، میتواند عمیقترین پل احساسی میان بازیکن و شخصیتها باشد. چنین خلاقیتهایی یادآور آن است که بازیهای ویدئویی، علاوه بر سرگرمی، قادرند تجربههای انسانی و همذاتپنداری را به شیوهای بسیار ظریف و اثرگذار منتقل کنند.
کنترلر بهعنوان همدم روایت؛ وقتی لمس فیزیکی، همذاتپنداری میآفریند

این حس همذاتپنداری زمانی عمیقتر میشود که کنترلر، در لحظات کلیدی، نقش ابزاری در دست جول را بازی میکند. بهعنوان نمونه، چراغ قوهای که با صدای کلیک مانند روشن میشود؛ صدایی که هم رضایتبخش است و هم تنشآفرین، بهویژه در لحظاتی که پنهانکاری در گیمپلی حیاتی است. مانند چراغقوهای واقعی، این ابزار گاهی در بدترین زمان ممکن خراب میشود و برای روشنشدن دوباره نیاز به «تکاندادن» دارد؛ حرکتی که هم در دنیای بازی و هم با تکاندادن فیزیکی کنترلر در دنیای واقعی بازسازی میشود.
بااینحال، نقش کنترلر به خودی خود محدود به ایجاد همدلی نیست. بازیکن ممکن است این لحظات را بهعنوان فرصتی برای همذاتپنداری تجربه کند یا صرفاً بهعنوان ترفندی نوآورانه ببیند. آنچه اهمیت دارد، ایجاد لحظاتی قدرتمند است که طراحی روایت بازی، امکان همدلی یا تخلیهی احساسی را فراهم میکند. نمونهی دیگر این تعامل، در The Last of Us Part II دیده میشود؛ جایی که کنترلر بهنوعی جایگزین گیتار آکوستیک جول میشود. در یکی از معدود لحظات آسیبپذیری شخصیت سرد و ساکت جول، او برای دخترخواندهاش الی مینوازد و به آرامی گوشزد میکند که سالهاست برای کسی نواخته یا آواز نخوانده است. بازیکن با تاچپد کنترلر، نواختن را تمرین میکند و تجربهای ملموس از احساسات جول دریافت میکند. در هر دو نسخه، گیتار آکوستیک به نمادی قدرتمند برای شخصیت جول تبدیل میشود؛ هم بهعنوان فردی که در پی آشتی با گذشته است و هم بهعنوان نماد رابطهی پیچیدهی او با الی.
یادمان باشد که طراحی بازیهای ویدئویی مدرن، فراتر از تصویر و صداست؛ لمس فیزیکی کنترلر و بازخورد آن میتواند بازیکن را به قلب روایت برساند. چنین جزئیاتی، تجربهی احساسی را ملموس میکنند و نشان میدهند که حتی ابزارهایی به ظاهر ساده، قدرت ایجاد همذاتپنداری و غوطهوری عاطفی در بازیها را دارند. این همان چیزی است که بازیها را از سرگرمی صرف به تجربهای انسانی و احساسی تبدیل میکند.
کنترلر بهمثابه ابزار روایت؛ وقتی سادگی، عمیقترین تأثیر را میگذارد

نکتهی جالب اینجاست که با وجود تجربهی اخیرم از این صحنه، دقیقاً یادم نمیآید که آیا صدای گیتار از اسپیکر کنترلر پخش میشد یا نه، یا حتی آیا کنترلر در آن لحظه فعال بود. حقیقت این است که نیاز چندانی به این قابلیت نداشتم، چرا که صحنه آنقدر قوی و تأثیرگذار بود که احساس میکردم واقعاً خودم در حال نواختن گیتار هستم. این همان زیبایی انتخاب سادگی در طراحی روایی بازی است؛ زرقوبرقها زمانی معنا پیدا میکنند که بر پایهی یک صحنهی خوشساخت شکل گرفته باشند. از این منظر، موفقیت The Last of Us در استفاده از ابزارهای ساده قابل تعمیم به همهی بازیهای داستانمحور نیست و حتی چنین ویژگیهایی میتوانند به نوعی بازی را تاریخ مصرفدار کنند، درست مانند اصطلاحات دههای خاص در یک کتاب که باعث کهنه به نظر رسیدن آن میشوند، بدون اینکه لزوماً نکتهی منفی باشد.
کنت شپرد در سال ۲۰۲۱ اشاره کرد که No More Heroes III به نوعی با بار نوستالژیک رنج میبرد، در حالی که نسخهی اصلی بازی در سال ۲۰۰۷، با استفادهی خلاقانه از اسپیکر Wiimote، تجربهای فراموشنشدنی خلق کرده بود. پیش از هر نبرد با باس، کنترلر نقش گوشی تاشوی شخصیت تراویس را بازی میکرد و وقتی صدای تماس رئیس تراویس از داخل خانهی شما پخش میشد، حس کاملاً شخصی و غافلگیرکنندهای ایجاد میشد. متأسفانه در نسخههای ریمستر، این جزئیات حذف شدهاند، و با این کار نهتنها لحظات خندهدار و خاص بازی از بین رفته، بلکه حس حضور واقعی بازیکن در دنیای پرآشوب آن کاهش یافته است. مانند The Last of Us، No More Heroes نیز بهخوبی نشان داده بود که چگونه قابلیتهای خاص کنترلرهای دورهی خود میتوانند در روایت بازی معنا پیدا کنند. بازیهای دیگری مانند Transistor نیز این مفهوم را دنبال کردهاند؛ دنیای سایبرپانکی و هنر نوگرای آن شاید با جهان واقعی فاصله داشته باشد، اما هرگاه کنترلر بهدرستی بهعنوان ابزاری برای تعامل در روایت استفاده میشود، بازیکن را به تفکر دربارهی رابطهی بدن، تکنولوژی و معنای تعامل با صدا و تصویر روی صفحه وامیدارد.
گاهی سادگی و خلاقیت در استفاده از کنترلر، میتواند عمیقترین تأثیر را بر تجربهی بازیکن داشته باشد. نه هر زرق و برق تکنولوژیک، بلکه همین لمس فیزیکی و لحظههای شخصیسازیشده هستند که بازیها را ماندگار و خاطرهانگیز میکنند. تجربهی تعاملی با کنترلر، بازیکن را از تماشاگر صرف به یکی از اعضای فعال روایت تبدیل میکند و همین، قدرت واقعی بازیهای داستانمحور است.
بازیها به مثابه صحنهٔ زندگی؛ نقش کنترلر در تجربهٔ روایی

در سالهای اخیر، بسیاری از منتقدان بر این باور بودهاند که بازیهای ویدئویی شباهت بیشتری به تئاتر دارند تا سینما. استفادهی هوشمندانه از ویژگیهای کنترلر در برخی بازیها نیز این دیدگاه را تأیید میکند، چرا که تجربهی بازیکن در طول گیمپلی به عملکرد او وابسته است. در بسیاری از بازیها، بازیکن نقش مشخصی را ایفا میکند و کنترلر ابزاری است که بهطور طبیعی در جریان روایت ادغام شده است. ما هرگز توهم غرقشدن کامل در دنیای بازی را تجربه نمیکنیم، اما چنین طراحیهایی به ما کمک میکنند حس حضور در آن دنیا را بهتر درک کنیم. وقتی بازیکن مجبور میشود حرکات روی صفحه را تقلید کند یا صداها و دیالوگها را گویی در اتاق خود میشنود، حس گمانهزنی و همذاتپنداریاش تقویت میشود. با اینکه فناوریهایی مانند هوش مصنوعی و واقعیت مجازی قابلیتهای خود را دارند، به نظر من تمرکز در طراحی روایی باید روی ایجاد ارتباطات واقعی باشد و نه صرفاً شبیهسازی دقیق یک به یک واقعیت.
این دیدگاه نشان میدهد که جذابیت اصلی بازیهای داستانمحور در تعامل بازیکن با روایت و جهان بازی نهفته است، نه در فناوریهای پیچیده. کنترلر، بهعنوان پلی میان بازیکن و داستان، این امکان را فراهم میکند که تجربهای شخصی و ملموس شکل بگیرد. بهجای تمرکز صرف بر واقعیتنمایی، بازیها با طراحی هوشمندانهی تعامل و نقشآفرینی میتوانند بیشترین تأثیر احساسی را بر بازیکن بگذارند.